Jumat, 23 April 2010

Implementasi Sistem Informasi # (softskill 5)

Sebuah perusahaan expedisi PT. Globalindo, sedang mengadakan pelatihan khusus untuk menginput data ekspor impor barang agar perusahaan tersebut menjadi perusahaan dengan pemanfaatan komputerisasi secara maksimal. Komputerisasi secara maksimal dalam hal ini adalah diharapkan setiap karyawan bekerja menggunakan komputer, sehingga tidak perlu mencatat data tersebut secara manual. Pada pelatihan itu diperlukan software ekspor impor barang, dimana meliputi penginputan, sorting, update dll.


Dapat kita jelaskan implementasi sistem yang merupakan tahap akhir dalam siklus hidup pengembangan sistem (SDLC). Hal-hal pokok yang harus disediakan sebelum implementasi adalah:


A. Persiapan Tempat
1. Perencanaan Fisik:
Tata letak (layout) yang disediakan adalah jarak antar komputer yang tidak terlalu dekat disertai kursi sehingga peserta dan pembicara nyaman, jam yang berada dibelakang peserta sehingga tidak mengganggu pikiran peserta serta pintu masuk yang berada dibelakang dan infocus yang berada disebelah pembicara dan papan tulis yang berada di samping belakang pembicara untuk memudahkan pengajaran.


2. Fasilitas:
Fasilitas yang perlu disediakan adalah komputer, meja, kursi, jam, listrik, AC, ventilasi yang cukup, penerangan yang cukup, infocus, rak penyimpanan tas serta sepatu, papan tulis serta perlengkapan furnitur lainnya.


B. Pelatihan Personel
Dilakukan untuk meningkatkan keterampilan dan kemampuan personel serta memudahkan penerimaan mereka terhadap sistem baru.


Kelompok-kelompok yang diberikan pelatihan antara lain:
1. Personel Teknis
Merupakan orang-orang yang nantinya akan mengoperasikan serta memelihara sistem, sehingga tidak perlu memanggil orang khusus apabila terjadi kerusakan yang bisa di tangani dalam segi perangkat lunak.


2. Pegawai
Merupakan orang yang nantinya berinteraksi langsung dengan penggunaan perangkat lunak.


3. Manager Umum
Tentunya manager yang membutuhkan data barang yang dikirim.


4. Orang Luar Perusahaan
Merupakan orang-orang yang nantinya akan menanamkan investasi pada perusahaan ini, sehingga mereka tahu bagaimana kemajuan perusahaan yang mereka tanam sahamnya.


B.1. Program Pelatihan
Pelatihan dapat dilakukan secara tutorial atau kelas meliputi:
1. Pelatihan in-house
2. Pelatihan yang disediakan vendor
3. Pelatihan jasa luar


Pada sistem ini dipilih program pelatihan yang disediakan vendor, karena perusahaan membeli atau membuat sistem ini di suatu perusahaan informatika, sehingga pembicaranya adalah orang yang membuat sistem ini. Sehingga peserta bisa langsung bertanya-tanya tentang sistem ini.


B.2. teknik dan Alat Bantu Pelatihan


1. Teleconferencing
pada sistem ini, tidak menggunakan teleconferencing, karena semua peserta datang ketempat yang telah diberikan


2. Perangkat lunak pelatihan interaktif
perangkat-perangkat yang dibutuhkan adalah:
a. Computer Based Training (CBT)
mikrokomputer untuk memberikan pedaman kepada pemakai melalui serangkaian pelajaran yang efektif dan mudah dipelajari serta mempunyai fasilitas mencegah kesalahan.


b. Audio-Based Training
Sistem ini memerlukan akses ke cassette player, tetapi hanya komputer.


c. Video-Based Training
Sistem ini juga tidak memerlukan akses ke TV, VCR, tetapi hanya komputer.


d. Video Optical Disk
Dapat disebut juga video interaktif, menggunakan CD-ROM untuk mengantarkan materi yang direkam sebelumnya ke monitor yang menghubungkan ke komputer.


3. Pelatihan dengan instruktur
Sistem ini menggunakan instruktur dari vendor, sehingga tidak memerlukan biaya yang cukup mahal, dikarenakan salah satu fasilitas yang diberikan oleh vendor kepada pelanggan.


4. Pelatihan magang
Pada sistem ini tidak diperlukan pelatihan magang, karena sudah dilatih oleh seorang instruktur.


5. Manual prosedur
Diperlukan, sebagai bantuan apabila peserta sewaktu-waktu lupa dengan salah satu pengoperasiannya.


6. Buku teks
Diperlukan untuk berjaga-jaga, sehingga pada pelatihan selanjutnya untuk karyawan baru tidak perlu memanggil instruktur lagi.

Jumat, 16 April 2010

Classic Menu pada Office 2007

Menggunakan office 2007 dengan menu office XP, 2003, 2000 pasti akan mempermudah kita dalam mempelajari dan menggunakannya.


Seperti yang anda ketahui, pada office 2007 terdapat banyak perubahan, diantarannya adalah banyaknya features pada ribbon yang ditawarkan dengan fungsi dan tool yang belum ada pada versi office sebelumnya. Bagi anda yang sudah terbiasa dengan office versi lama (2000,XP,2003) mungkin akan mengalami beberapa masalah saat pertama kali mencoba office 2007 ini. Oke..jika anda belum mempunyai office 2007 silahkan anda mencobanya.

Nah yang jadi masalah adalah saat pertama kali menggunakan menu-menu yang ada pada office 2007, pasti tidak banyak orang yang mengalami kesulitan, mencari menu ini itu, yang biasanya ditampilkan dengan menu yang ringkas, pada menu office 2007 ditampilkan berbeda dan anda wajib menyesuaikannya.

Bagaimana jika anda lebih senang dengan tampilan menu Microsoft office yang lama? untuk itulah postingan ini saya terbitkan :)

Software ini bernama :

  • UBitMenu: Classic Menu for Office 2007, dari situs pembuatnya Ubit, Membuat software ini dengan tujuan mempermudah anda untuk membiasakan bekerja dengan office 2007 untuk kemudian sedikit demi sedikit akrab dengan office 2007.
  • Software ini hanya besarnya sekitar 400kb.
  • Sifatnya trial 15 hari, (cukuplah untuk belajar dengan cepat) jika ingin menggunakannya lebih lama silahkan register terlbih dahulu.
  • Oke, sudah membacanya? silahkan download Menu klasik office 2007 disini.


Menu klasik ini juga mencakup Classic Menu untuk: Word, Excel, Acces, Outlook dan PowerPoint 2007. Jangan kuatir untuk menu-menu baru yang asli bawaan Office 2007 tidak akan hilang. Menu ini sudah ditambahkan kedalam Main Menu, Standard Toolbar dan Formatting Toolbar.


Apa saja kelebihan dari Ubit Menu ini? Berikut kelebihannya:

  1. Mendukung semua bahasa yang disupport oleh MS.Office 2007 (Bahasa Inggris, Perancis, Jerman, Itali, Spanyol, Portugal, Jepang, Belanda, China dan lainnya)
  2. Mudah saat anda ingin mengaktifkan atau menonaktifkan menu dan toolbar menu klasik ini.
  3. Tidak sulit untuk menginstal/uninstall program ini.
  4. Lebih cepat menemukan dan menjalankan perintah yang diinginkan
  5. Mengatur penempatan menu, artinya anda bisa mengatur, dimana menu harus ditampilkan.
  6. Proses startup lebih cepat dan dapat segera digunakan.

Scribe Fire - Cara Cepat Posting Blog

Kegiatan bloging adalah satu hal yang sekarang sangat sering dilakukan mengingat keberadaan blogging saat ini tidak hanya terbatas pada hal menulis catatan harian saja, Melainkan sudah digunakan beberapa orang untuk mencari tambahan penghasilan dair pihak-pihak affiliate atau advert/periklanan. Kali ini postingan akan membahas tools yang digunakan untuk media blogging, terutama memberikan kemudahan untuk anda dalam menulis dan mendapatkan banyak ide postingan untuk blog anda.

Jika anda termasuk maniak blog maka software satu ini sangat cocok dengan anda!. ScribeFire merupakan salah satu Firefox extension yang sangat bermanfaat bagi blogger, ScribeFire berfungsi sebagai editor alternatif. ScribeFire ini selain mudah digunakan juga bisa di download secara gratis.

Fungsi utamanya adalah untuk mencari artikel yang ada di internet lalu dengan mudah dan cepat dapat kita jadikan bahan/artikel untuk blog kita. Tentunya akan [lebih] bijaksana apabila anda juga menyertakan alamat dari mana anda mendapatkan artikel tersebut.

Freeware ini bernama Scribefire. Alamat lengkapnya ada di http://Scribefire.com jika anda ingin segera download silahkan lansung menuju lokasi yang mempunyai fsoftware ini.
Software ini cocok dengan Mozila Firefox, salah satu browser yang menjadi andalan para pecinta browsing.

Intel Core i7 Palsu Beredar

Produsen chip Intel membenarkan adanya prosesor Core i7 palsu yang dijual melalui gerai ritel online Amerika Utara, Newegg. Menurut situs HardOCP, Newegg membeli 300 prosesor palsu dari D&H Distributing dan … produk-produk palsu itu dikirimkan minggu lalu dengan total pengiriman berjumlah 2000 unit.”

“Intel telah dibuat sadar akan adanya paket i7-920 palsu di pasar dan sedang menyelidiki berapa banyak dan/atau di mana mereka dijual. Contoh-contoh yang kami lihat bukanlah produk Intel, tetapi hasil pemalsuan. Para pembeli sebaiknya menghubungi tempat pembelian untuk minta ganti dan/atau menghubungi lembaga penegak hukum setempat jika tempat pembelian itu menolak memberikan bantuan,” kata Intel kepada The Inquirer di Inggris.

Produk palsu Intel itu pertama kali dilaporkan keberadaannya oleh situs Hard OCP Jumat lalu. Salah satu anggota mereka mem-posting gambar dari chip Intel Core i7-920 yang dibelinya melalui Newegg.

Anggota forum Overclocker juga melaporkan masalah yang sama, mem-posting gambar dari “factory sealed” yang dicetak di kotak itu di bawah stiker segel pabrik yang palsu. Kedua anggota forum itu juga melaporkan kesalahan eja di kemasan dan juga manual instruksi yang kosong.

Newegg kemudian merilis pernyataan pers yang menyarankan bahwa masalah itu berasal dari kesalahan kirim. “Newegg menyadari kesalahan kirim yang terjadi pada pesanan tertentu CPU Intel Core i7-920. Setelah menyelidiki masalah secara internal, kelihatannya mitra jangka panjang kami secara keliru mengirimkan sejumlah kecil produk demo dan bukannya unit yang berfungsi.”

Newegg juga menyebutkan bahwa mereka telah menukar semua prosesor palsu yang dikirimkan dengan produk asli Intel. Mereka juga menegaskan bahwa pemasok yang bersalah itu bukanlah D&H Distributing, tetapi pihak lain.

Facebook Jadi Situs Web Nomor 2

Situs web jaringan sosial Facebook naik perangkat jadi situs web nomor 2 menggantikan Yahoo. Sepanjang Januari 2010, menurut pengamatan Compete, Facebook dikunjungi lebih dari 133,6 juta orang. Yahoo “hanya” dikunjungi sekitar 132 juta orang.

Selama dua tahun terakhir, Yahoo telah dua kali turun peringkat. Pada Februari 2008, Yahoo disalip Google dan tidak pernah kembali ke urutan pertama. Sekarang Yahoo disalip Facebook dengan grafik jumlah pengguna yang bertolak belakang. Grafik yang menggambarkan pengguna Facebook terus menanjak, kebalikan grafik Yahoo yang menurun.

Aaron Prebluda dari Compete menyebut kalau 11,6 persen orang menghabiskan waktu di Facebook pada saat online. Bandingkan dengan 4,25 persen di Yahoo dan 4,1 persen di Google.

Akankah Facebook mengambil peringkat nomor 1 dari Google? Prebdula memprediksi peluncuran Google Buzz, jaringan sosial buatan Google, akan menghambat pertumbuhan Facebook.

Fitur Universal Search Hadir di Google Mobile

Pengguna Google, bersoraklah gembira. Fungsi pencarian terbaru Google yang cerdik, yang mencoba menebak pertanyaan apa yang akan kamu ajukan dan menjawabnya sebelum kamu menekan “search” sekarang juga tersedia di platform Google mobile.

“Universal search” adalah nama Google untuk versi kembangan dari kotak saran pencarian itu. Cobalah ketikkan “30 + 24,” sebelum menekan tombol search dan salah satu hasil yang muncul akan mengusulkan “30 + 24 = 54.”

Atau coba ketikkan nomor penerbangan pesawat, dan Google Mobile otomatis akan mengambilkan informasi penerbangan untuk pesawat tersebut. Mau mengonversi mata uang? Ketikkan “USD in pounds.”

Semua ini terjadi di home page Google tanpa menuntut kamu me-load halaman hasil resmi. Google menyajikan fitur ini ke versi full HTML dari Google.com pada bulan Desember dan sekarang ini juga tersedia di situs pencarian mobile maupun untuk platform berikut: iPhone/iPod Touch, Palm, dan Android.

Minggu, 11 April 2010

Tips Mempercepat Loading Blog

Bagi kamu yang memiliki blog, pasti melakukan berbagai cara agar blog kamu lebih menarik dan dikunjungi oleh banyak pengunjung untuk membaca. Dari mulai memasangan gambar-gambar yang enak dipandang mata, sampai penggunaan script yang ternyata mampu membuat load Blog kamu semakin berat dan lama. Performansi yang buruk seperti itu justru bukannya menambah jumlah pengunjung yang akan membaca blog kamu, tapi satu demi satu mungkin akan meninggalkan Blog yang telah dengan susah payah kamu buat. Lalu, apa yang harus dilakukan? Cobalah untuk melakukan beberapa hal berikut :

1. Mengurangi jumlah penggunaan gambar. Penggunaan gambar akan sangat mempengaruhi kecepatan akses dari suatu blog, hal ini dikarenakan kapasitas untuk satu file saja bisa mencapai beberapa kilobyte(Kb) dan bisa perhitungkan berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk mendownload 1 file gambar saja.

2. Mengelompokkan dan memisahkan bagian-bagian isi menjadi perhalaman. Hal ini sangat penting karena tips yang kedua ini bermaksud agar halaman utama atau yang biasa disebut dengan halaman index tidak langsung menampilkan keseluruhan isi dari blog.

3. Kurangi banner-banner yang bergerak. Mungkin ini memang kebiasaan kita untuk bertukar banner, tapi alangkah baiknya kita pisahkan di bagian tertentu dan ukurannya kita perkecil lagi.

4. Dan yang terakhir dan kiranya perlu untuk diperhatikan adalah bagian dari pernak-pernik atau item-item pendukung seperti LinkList, Profile, ShoutBox, dll sebaiknya disembunyikan dalam list menu. Ini berarti item-item tersebut menjadi submenu dari menu diatasnya.

Semoga tips ini bisa berguna untuk kamu .

Perkenalan Dengan Action Script Macromedia Flash

Pengertian Action Script
Action Script itu adalah Bahasa Pemrograman Action Pada Flash, Jenis Script yang dipakai serupa dengan Bahasa Pemograman Java, oleh karena itu kebanyakan orang yang telah ahli java atau setidaknya kenal tidak akan kesulitan mengintegrasikan pada Flash, untuk terciptanya sebuah animasi dengan Action yang sangat bermanfaat dalam Internet Communication, yang lebih atraktif dan lebih efisien.

Fungsi Action Script
Action Script memadukan Animasi Keyframing dengan Bahasa Pemrograman yang hasil dari perpaduan keduanya, diantaranya dapat :
1. Menghemat Ukuran file,
2. Kolaborasi dengan Database,
- MsAccess
- MySql
- ADO
- dan juga bisa pakai XML,dll
* gunakan MDM Zinc
MDM Zinch adalah “software yang sangat membantu sekali untuk pengembangan flash yang memfokuskan kedalam base aplikasi, dengan kata lain = sebuah aplikasi yang didalamnya terdapat full animasi”
3. Membuat sistem Navigasi situs
4. Animasi yang dibuat baik berupa *Interaktif, * Web, dll
Akan terasa lebih Atraktif dan Interaktif.

Sama halnya dengan Java, Action Script juga memiliki Object dan class,
Tentang Object serta Class pada (AS) Flash :
Object adalah tipe data meliputi teks, gambar, bahkan suara. Identifikasi Object adalah bagian dari Class.
Jika dianalogikan Object Bagian dari Class pada (AS) Flash sebagai Berikut :

/*
Class : Minuman
maka object :Es jeruk, The Manis, Es teller,dll
Class : Alat Tulis
maka object : Bulpoint, Pensil, Buku,dll
*/

Secara Flowchart Object Properties serta Method sbb :
Properties adalah Pembeda Objek dengan objek yang lain,
sedangkan Method adalah “apa” yang dapat di lakukan si objek contoh :

Object : Manusia
properties-nya adalah sebagai berikut :
berat = ringan,
tinggi=rendah
Mempunyai rambut = iya,
jumlahjaritangan = 10.
dll

method : Berjalan(), Berlari()




Aturan Penulisan

pada dasarnya Aturan penulisan pada flash mempunyai prinsip bagaimana objek terbaca serta bagaimana objek yang telah dibaca tersimpan siap untuk di Intregrasi dan di Gerakkan dengan action sesuai imajinasi serta perhitungan berupa action steatment sebagai action control pada Flash, Berikut Aturan Penulisan (AS) pada Flash :

1. Penulisan statement diakhiri dengan semicolon atau ;
2. Penulisan statement berupa Pengelompokkan menggunakan kurung kurawal {}

3. Penulisan statement berupa Penulisan comment yaitu :
untuk hanya 1 baris diawali dengan //
dan jika lebih dari 1 baris menggunakan /* dan diakhiri */


Tipe Data

Number, digunakan untuk data berupa angka.

String, digunakan untuk data berupa huruf , angka , dan simbol.

Boolean, untuk menghasilkan nilai true atau false.


Operator

+ , penambahan

- , pengurangan

* , perkalian

/ , pembagian

++ , penambahan 1 pada angka sebelumnya

– , pengurangan 1 pada angka sebelumnya

== , sama dengan

< , kurang dari > , lebih dari

<= , kurang atau sama dengan >= , lebih atau sama dengan

!= , tidak sama dengan

step by step mastering solving rubiks cube under 20 seconds

Sebelum anda berharap terlalu banyak dari artikel ini, kami memberikan sedikit klarifikasi.
Dengan membaca artikel ini tidak berarti anda dapat menyelesaikan rubiks cube dibawah 20 detik dalam hitungan jam atau hari. Menjadi seorang sub 20 speedcuber memerlukan latihan yang tepat selama berbulan bulan bahkan tahun.
Artikel ini, hanya memberikan saran langkah demi langkah yang bisa anda capai bagi anda yang ingin menjadi sub 20 speedcuber.
Artikel ini diintisarikan dari video how to be a speedcuber buatan badmephisto dengan beberapa penambahan.

Setelah sedikit membaca disclaimer diatas, mari kita ketahui, apa itu speedcuber. Makna dari speedcuber sendiri sebenarnya cukup sederhana. Yakni mereka yang menyelesaikan rubik's cube dan senantiasa mengejar kecepatan. Karena ini hanya merupakan permainan, maka orang orang ini, para speedcuber hanya melakukannya untuk kesenangan. Sebenarnya tidak ada tolak ukur pasti yakni pada kecepatan berapa seseorang bisa disebut sebagai speedcuber, namun ada semacam daerah suci yakni kecepatan tertentu yang hanya bisa diraih oleh orang orang tertentu. Artikel kali ini mencoba mengupas level level yang bisa dicapai dan digunakan untuk menjadi speedcuber dengan average dibawah 17 detik atau bahkan kurang. Ada begitu banyak materi menarik tentang cubing yang bertebaran di internet. Permasalahannya adalah, banyak orang yang tidak tau bagaimana memulai, kapan mereka harus belajar sesuatu yang baru. Here we goes....




1. Begginer's method:
Bagi anda yang belum pernah menyelesaikan sebuah rubiks, inilah yang perlu anda cari. Banyak sekali artikel yang menjelaskan cara menyelesaikan rubik's cube untuk pemula. Mungkin anda ingin menjadi orang yang mampu menyelesaikannya dalam waktu 5 menit, 2 menit, atau dibawah 1 menit, anda bisa memulainya dari sini. Pada umumnya beginners method dibagi dalam 7 langkah. Anda hanya perlu menghafalkan urutan langkah dan sedikit (7-12) algoritma. Dengan metode ini, anda bisa mencapai level 2 menit. (Lama pembelajaran : 1-2 hari)


2. Fingertick:
Fingertrick adalah teknik menggunakan jari untuk melakukan gerakan gerakan tertentu dalam memutar rubik's cube secara efisien. Ada banyak materi yang mengupas tentang ini dan kami sangat merekomendasikan anda belajar melalui video. Fingertrick yang baik bisa jadi merupakan kunci yang paling penting yang menentukan seberapa cepat seseorang mampu menyelesaikan rubik's cube. Anda bisa mengetahui kelihaian tangan anda dengan menghitung berapa gerakan yang bisa anda lakukan dalam 1 detik. Dengan fingertrick yang baik ditambah dengan sedikit kejelian dalam melihat gerakan selanjutnya, anda dapat mencapai level solving sekitar 1 menit. ( 1-2 hari, namun perlu sedikit lama untuk membiasakannya)


3. Keyhole Method:
Metode ini adalah metode jalan pintas untuk menyelesaikan layer 1 dan 2 secara lebih cepat. Anda akan menghemat beberapa gerakan yang perlu anda lakukan dalam beginner's method dengan metode ini. Disamping keyhole, anda juga bisa mencari shortcut2 sebagai pengembangan dari beginners method. Misalnya, jika anda belajar melalui tutorial Dan brown, maka anda bisa melihat video panutannya yang berjudul how to solve a rubik's cube faster. Lakukan langkah 1,2, dan 3 hingga anda mencapai level dibawah 1 menit, atau setidak tidaknya 1,5 menit. Ini akan memakan waktu 1- 3 minggu (dengan latihan teratur setiap hari).


4. 2 look OLL dan 2 look PLL:
Ini adalah saatnya kita mulai bermigrasi ke Metode Jessica Fridrich. Belajar separuh last layer dari metode fridrich akan cukup memotong waktu kita hingga beberapa detik. Untuk metode 2 look OLL ini anda perlu belajar 7 jenis algoritma untuk PLL ditambah 2 algoritma transformasi. Sementara untuk 2 look PLL minimal anda perlu mempelajari 2 algoritma, lalu mengembangkannya menjadi 4.

5. F2L:
F2L adalah langkah ke dua dari metode fridrich murni. F2L merupakan teknik menyelesaikan 2 layer pertama sekaligus dengan menggabungkan edge dan corner dan memasukkannya kedalam slot di keempat sudutnya. Perlu waktu lama untuk benar benar menguasai F2L. Dalam keseluruhan metode fridrich, seberapa lama anda mampu menyelesaikan f2L merupakan penentu kecepatan anda. Bagi anda yang mampu menyelesaikan rubik dalam waktu 1 menit dengan metode beginner, akan mengalami pelambatan waktu yan signifikan ketika belajar f2L dikarenakan f2l lebih membutuhkan logika. Bahkan jika dilakukan dengan menghafal algoritma tetap akan memakan waktu lama untuk benar benar menguasainya dikarenakan jumlahnya yang cukup bayak (42 algoritma).

6. Full PLL:
Setelah cukup baik dengan F2L (usahakan anda bisa menyelesaikan cross dan F2L dalam waktu 35 detik) Anda bisa mempelajari Keseluruhan Alogaritma PLL.Total ada 21 Alogaritma yang harus dipelajari. Full PLL berfungsi menggantikan 2 look PLL. Dengan mempelajari ini anda akan menghemat 3-4 menit. Full PLL bisa dikerjakan secara bertahap hingga akhirnya mencapai 21 keseluruhan alogaritma. Pada level ini anda dapat mencapai kecepatan hingga sub 25.

7. Full OLL:
Bagi anda yang terbiasa menggunakan 2 look OLL hingga mencapai sub 25, maka mempelajari Full OLL hanya akan menghemat waktu 2-3 detik. Namun langkah ini adalah langkah yang harus ditempuh untuk mencapai sub 20. Anda harus menghafal 50an alogaritma PLL untuk menguasai tahap ini.Setelah menguasai poin 1 – 7 maka berarti anda telah menggunakan Full Jessica Fridrich method. Dengan mengoptimalkan metode ini. Anda bisa mengcapai kecepatan kurang lebih 16 hingga 20 detik. Setelah anda menguasai Metode ini secara optimal, anda bisa mempelajari beberapa tekhnik tambahan untuk menyempurnakan Metode Jessica Fridrich seperti dibawah ini.

8. Multi algorithm:
Masing masing algoritma dari Metode Jessica Fridrich hanya bisa diaplikasikan pada pola tertentu yang terkadang kita harus memutar rubik (y, y', y2, dll). Mempelajari multi algorithm artinya algoritma yang bisa digunakan pada posisi lain dalam 1 pola. Banyak situs yang menyediakan algoritma tambahan ini seperti cubewhiz dan cubestation.

9. Multi slotting:
Multi slotting pada hakikatnya adalah memasukkan sebuah pair sementara kita menyiapkan pair lainnya sehingga mudah untuk dimasukkan. Tekhnik ini digunakan untuk menyempurnakan F2L.

10. Extended cross:
Extended cross merupakan penggabungan dari metode blok building seperti petrus dan melanjutkannya dengan friddrich. Pada awalnya kita membangun rubik dengan dimensi 2x2x2 sehingga pada akhirnya kita akan mendapatkan sebuah cross ditambah 1 pair yang telah berada di slot yang benar.

tips saat membuat website dengan joomla

Jika kita sudah bisa membuat website dengan joomla, nah hal yang terpenting adalah membuat website kita lebih kelihatan profesional, Nah agar website joomla tersebut kelihatan baik dan lebih profesional, mungkin tips tentang membuat website joomla ini sedikit membantu Anda dalam mengelola web joomla:


1. Buat baru pavicon.ico untuk mengganti pavicon standar joomla. Saat website kita selesai di buat Pavicon atau icon pada browser pasti memakai standar joomla yang berwarna hitam. Jika website kita resmi tentu gak lucu jika icon nya berbeda dengan isi web kita. untuk mengganti pavicon silahakan kunjungi alamat berikut tinggal anda sediakan icon web anda dengan ukuran 16×16 Pixel formatnya bisa jpg, gif, png atau lainnya yang mendukung pembutan icon. Anda bisa membuat pavicon di sini atau disini. tinggal replace file sebelumnya dengan file pavicon baru Anda.



2. Selalu membackup file database joomla, membackuap database joomla bisa menggunakan PHPmyadmin atau Anda memasang component backup database.

3. Jika Anda hendak mengisi content Joomla jangan mengcopy paste langsung dari file Word, apalagi word 2007 karena hal ini akan membuat isi content Anda tidak sesuai dengan setingan. Misal jenis font bisa berubah begitu juga ukurannya. Sebaiknya Anda mengopy dari Notepad.

4. Jangan lupa menempatkan tombol pencarian di website joomla Anda. Saat kita merubah posisi2 modul terkadang kita lupa menempatkan modul pencarian. Tempatkan modul ini agar mudah terlihat oleh pengunjung, hal ini penting jika web Anda telah banyak isinya.

5. Manfaatkan tombol Readmore. Biasanya kita sengaja atau tidak kita tidak menempatkan tombol readmore dan hanya cukup menempatkan Link pada judul saja. Ini penting jika pengunjung web Anda baru.

6. Jangan mengaktifkan publikasi PDF hal ini akan membuat duplikat content yang tidak di sukai oleh search engine dan akan menghambat SEO.

7. Periksa posisi file dan directory joomla terutama masalah hak akses. Dalam struktur file joomla ada beberapa directory yang memang harus 777 dan ada juga yang tidak. Directory penting yang harus di kembalikan saat kita tidak mengedit yaitu file configurasi.php ubah setelah Anda mengedit ke posisi 644.

8. Dalam hal meta data alangkah baiknya tidak terlalu panjang cukup 5 deskripsi dan lima meta keyword yang benar-benar erat isinya dengan Website joomla Anda.
9. Aktifkan cache hal ini akan berpengaruh pada kecepatan loding pada halaman yang pernah di akses. Cache berfungsi menyimpan salinan dari halaman web sehingga pengguna tidak perlu memuat seluruh halaman Anda setiap kali mereka kunjungi.

10. Menonaktifkan statistik bawaan joomla karena hal ini akan membuat webkita akan cepat penuh filenya. Sebagai gantinya bisa menggunkan pihak ketiga seperti Google Analystics.

11. Unistall Component dan module yang tidak di gunakan. Terkadang component pihak ketiga menjadi celah untuk masuk ke website kita.

okay mungkin itu dulu tips saat membuat website joomla pertama kali, seperti biasa bagi yang sudah mempraktekan maupun dapat pengalaman yang baru bisa di tambahkan disini. Mudah-mudahan tips membuat website joomla ini menambah wawasan bagi Anda. Selamat berkreasi dengan Joomla.

Mekanisme Komunikasi pada Hotspot


Dalam tulisan ini saya membahas tentang mekanisme komunikasi komputer Pada Hotspot dengan menggunakan wireless, gambar diatas menunjukan skema dari mekanisme komunikasi tersebut. Langsung saja menuju ke topik pembahasan.

  • Sumber (Resource) : PC atau Server
  • Media Transmisi : Wireless
  • Penerima (Receiver) : PC,Laptop,Handpone
  • Yang dikirimkan : Data

Uraian Mekanisme :

Dalam sebuah wireless local area network setidaknya terdapat 2 komponen yang bekerja untuk membentuk sebuah jaringan wireless. 2 komponen tersebut adalah titik akses dan yang kedua adalah klien. Titik akses ini dapat berupa access point yang berfungsi sebagai concentrator dari klien-klien yang terhubung ke jaringan wireless, Access point ini pula berfungsi sebagai gateway yang menghubungkan jaringan wireless dengan jaringan kabel.

Teknologi 802.11 ini bekerja pada frequensi 5GHz dan 2,4GHz, tergantung dari seri standardisasi yang digunakan. Untuk standar 802.11a frequensi yang digunakan adalah 5GHz, sedangkan standar 802.11b dan 802.11g menggunakan frequensi 2,4GHz. Keduanya menggunakan teknik modulasi Direct Sequence Spread Spectrum Signaling Methode (DSSS).

DSSS bekerja dengan mengalikan data yang sedang di pancarkan oleh sinyal “Noise”, sinyal noise ini merupakan urutan pseudorandom dari nilai 1 dan -1, pada frequensi yang lebih tinggi dibandingkan dengan sinyal sesungguhnya, dengan demikian energi dari sinyal yang sesungguhnya sehingga mampu disebarkan pada wilayah yang lebih luas.

Pada sisi penerima akan melakukan de-spreading, secara matematis proses de-spreading melambangkan suatu korelasi urutan PN yang dipancarkan dengan urutan penerima. Karena de-spreading tidak bekerja dengan benar, urutan mengirim dan menerima harus disamakan. Hal ini memerlukan singkronisasi urutan penerimaan oleh penerima dengan transmisi yang dilakukan oleh pemancar melalui beberapa macam proses pencarian pemilihan waktu. Hal ini merupakan kelemahan namun juga merupakan manfaat yang dapat diambil. Jika urutan dari pemancar-pemancar yang ada disamakan satu sama lain, penerima dapat membuat waktu relative sehingga dapat memilih waktu yang tepat dan pada gilirannya dapat digunakan untuk mengkalkulasi posisi penerima jika posisi pemancar diketahui. Ini merupakan dasar umum system navigasi satelit.

Dalam mentransmisikan data, titik akses atau access point akan mengirimkan data ke semua klien yang terhubung ke dirinya walaupun klien tersebut merupakan pengirim, sehingga semua klien akan menerima kiriman semua data yang di transmisikan oleh access point, istilah ini disebut broadcast.

Rabu, 07 April 2010

IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI # (SOFTSKILL 4)


SDLC

System Development Life Cycle (SDLC) atau yang dikenal dengan Sistem Daur Hidup merupakan suatu bentuk yang digunakan untuk menggambarkan tahapan utama dan langkah-langkah di dalam tahapan tersebut dalam proses pengembangan sistemnya.
Metode daur hidup terdiri dari dua tahap yaitu untuk front end (bagian konsep) terdapat tahapan proses perencanaan, analisis, rancangan sistem general, evaluasi dan seleksi sedangkan di tahap back end (bagian fuingsional) terdapat tahapan proses rancangan sistem terinci, implementasi dan pemeliharaan. Di setiap tahapan proses daur hidup dilakukan proses pendokumentasian untuk laporan atas segala yang telah dilakukan atau disepakati dalam setiap tahap tersebut. Tahapan-tahapan seperti ini sebenarnya merupakan tahapan di dalam pengembangan system teknik (engineering systems). Contoh dari pengembangan engineering systems ini salah satunya adalah pengembangan konstruksi atau bangunan dari suatu gedung.


SDLC berfungsi untuk menggambarkan tahapan-tahapan utama dan langkah-langkah dari setiap tahapan yang secara garis besar terbagi dalam tiga kegiatan utama, yaitu :

a. Analysis

b. Design

c. Implementation

Setiap kegiatan dalam SDLC dapat dijelaskan melalui tujuan (purpose) dan hasil kegiatannya.

Dalam tugas softskill untuk mata kuliah implementasi sistem informasi kali ini saya coba mengulas tentang sistem pengolahan data penjualan yang ada di salah satu toko pencuci cetak photo yang ada di bekasi.

Tahap Analysis

Dalam tahap ini saya menganalisis sistem pengolahan data penjualan pada toko ini, Apakah sudah sesuai prosedur, apakah sudah melayani kebutuhan sebuah toko , atau apakah ada system yang rusak atau error pada sistem pengolahan data penjualannya. Namun ketika melihat pada kenyataan, eror yang terjadi di karenakan kelalaian pegawai ditoko itu sendiri ketika menginput data . maka dari itu di butuhkan software yang lebih mudah penggunaannya namun mencakup semua hal yang di butuhkan untuk mengolah data penjualan pada toko tersebut


Tahap Design

Dalam tahap perancangan (desgin) memiliki tujuan, yaitu untuk mendesain sistem penggajian yang baru yang tidak terdapat pada sistem yang lama. Memberikan bentuk laporan sistem dan dokumennya baik input maupun output.






Tahap Implementation

Dalam tahap implementasi memiliki beberapa tujuan, yaitu untuk :

a. Melakukan kegiatan spesifikasi rancangan logikal ke dalam kegiatan yang
sebenarnya dari sistem informasi yang akan dibangunnya atau dikembangkannya.
b. Mengimplementasikan sistem yang baru.

c. Menjamin bahwa sistem yang baru dapat berjalan secara optimal.


Menggunakan programming fina(finance accounting) untuk mempermudah pengolahan data penjualan dan membuat laporan yang akan di kirim kepada kantor pusat setiap harinya dan hal ini berhibungan langsung dengan sistem penggajian karyawan pada tiap minngunya. Kemudian menggunakan spesifikasi computer yang mendukung untuk sistem Pengolahan data penjualan , Untuk spesifikasinya sendiri sistem pengolahan data penjualan tersebut menggunakan Pentium 4 dengan ram 1Gb dan hardisk 80GB. untuk menjaga kerahasiaan data dan admin tersebut sudah dibekali dengan skill untuk menjadi admin system tersebut. Untuk database berisi semua data tentang penjualan yang ada di toko tersebut .

IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI # (SOFTSKILL 3)

Sistem pada Televisi yang sudah saya jelaskan pada artikel sebelumnya. Pada artikel ini saya akan mencoba menjelaskan keterkaitan sistem pada Televisi dengan implementasi sistem informasi, langsung saja. Sistem pada Pesawat televisi akan mengubah sinyal listrik yang di terima menjadi objek gambar utuh sesuai dengan objek yang ditranmisikan dan Rangkaian rangkaian yang saling berintegrasi, sama halnya seperti implementasi sistem infromasi yang membutuhkan keintegrasian seluruh subsistem informasi tersebut untuk menghasilkan informasi yang optimum, apabila salah satu subsistem pada sistem tersebut tidak bekerja normal atau bisa dikatakan tidak bekerja dapat mengakibatkan informasi bisa gagal , atau bisa tidak menghasilkan informasi dikarnakan tidak memenuhi syarat syarat pada sistem tersebut.

Dapat ditarik kesimpulan bahwa peranan subsistem pada suatu sistem sangatlah penting guna menghasilkan informasi yang dalam hal ini menampilkan suatu gambar yang bergerak dan bersuara.

Sekian atrikel dari saya , semoga bermanfaat bagi para pembaca.

Kamis, 04 Maret 2010

IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI # (SOFTSKILL)

CONTOH SISTEM PADA TELEVISI


Televisi
adalah sebuah alat penangkap siaran bergambar. Kata televisi berasal dari kata tele dan vision; yang mempunyai arti masing-masing jauh (tele) dan tampak (vision). Jadi televisi berarti tampak atau dapat melihat dari jarak jauh. Penemuan televisi disejajarkan dengan penemuan Roda, karena penemuan ini mampu mengubah peradaban dunia. Di Indonesia 'televisi' secara tidak formal disebut dengan TV, tivi, teve atau tipi.


Komponen

Kotak TV modern terdiri biasanya dari alat penampil, atau input frekuensi radio (RF) , dan yang paling penting sekali, penala TV yang membedakan kotak TV dari monitor yang menerima isyarat yang sudah diproses, tidak lupa juga pembesar suara. Kebanyakan peti TV juga dilengkapi terminal input tambahan untuk peranti lain seperti DVD, Konsol Permainan dan fon kepala. Terminal input yang paling kerap dijumpai termasuk RCA (untuk video komposit dan komponen), MINI-din (untuk S-Video), HDMI, SCART (Eropah) dan D-terminal (Jepun). Setengah kotak TV mewah dilengkapi port Ethernet untuk menerima data dari Internet, seperti nilai saham, cuaca atau berita. Kebanyakan kotak TV yang dibuat sejak awal 1980-an juga dilengkapi pengesan inframerah untuk mengesan isyarat yang dihantar oleh alat jarak jauh.

Teknologi Penampil

Kotak TV masa kini menggunakan pelbagai teknologi penampil seperti CRT, LCD, plasma, DLP, dan OLED. Setengah proyektor yang dipasang penala juga dianggap sebagai televisi.

JENIS JENIS TELEVISI

-
Televisi analog

-
Televisi Digital

PRINSIP KERJA TELEVISI

Pesawat televisi akan mengubah sinyal listrik yang di terima menjadi objek gambar utuh sesuai dengan objek yang ditranmisikan. Pada televisi hitam putih (monochrome), gambar yang di produksi akan membentuk warna gambar hitam dan putih dengan bayangan abu-abu. Pada pesawat televisi berwarna, semua warna alamiah yang telah dipisah ke dalam warna dasar R (red), G(green), dan B (blue) akan dicampur kembali pada rangkaian matriks warna untuk menghasilkan sinyal luminasi.
Selain gambar, juga membawa suara ?
Selain gambar, pemancar televisi juga membawa sinyal suara yang di tranmisikan bersama sinyal gambar. Penyiaran telavisi sebenarnya menyerupai suara sistem radio tetapi mencakup gambar dan suara. Sinyal suara di pancarkan oleh modulasi frekuensi (FM) pada suatu gelombang terpisah dalam satu saluran pemancar yang sama dengan sinyal gambar. Sinyal gambar termodulasi mirip dengan sistem pemancaran radio yang telah dikenal sebelumnya. Dalam kedua kasus ini, amplitudo sebuah gelombang pembawa frekuensi radio (RF) dibuat bervariasi terhadap tegangan pemodulasi.Modulasi adalah sinyal bidang frekuensi dasar (base band).
Modulasi frekuensi (FM) digunakan pada sinyal suara untuk meminimalisasikan atau menghindari derau (noise) dan interferensi. Sinyal suara FM dalam televisi pada dasarnya sama seperti pada penyiaran radio FM tetapi ayunan frekuensi maksimumnya bukan 75khz melainkan 25 khz.
Saluran dan Standar Pemancar Televisi
Kelompok frekuensi yang di tetapkan bagi sebuah stasiun pemancar untuk tranmisi sinyalnya disebut saluran (chenel). Masing-masing mempunyai sebuah saluran 6 mhz dalam salah satu bidang frekuensi (band) yang dialokasikan untuk penyiaran televisi komersial.
1. VHF bidang frekuensi rendah saluran 2 sampai 6 dari 54 MHZ sampai 88 MHZ.
2. VHF bidang frekuensi tinggi saluran 7 sampai 13 dari 174 MHZ sampai 216 MHZ.
3. UHF saluran 14 sampai 83 dari 470 MHZ sampai 890 MHZ.
Sebagai contoh, saluran 3 disiarkan pada 60 MHZ sampai 66 MHZ. Sinyal pembawa RF untuk gambar dan suara keduanya termasuk di dalam tiap saluran tersebut.


JENIS-JENIS SISTEM TELEVISI

Sistem pemancar televisi yang kita kenal di antaranya:
1. NTSC (National Television System Committee)
2. PAL (Phases Alternating Line)
3. SECAM (Sequential Couleur a Memorie)
4. PALB
NTSC (National Television System Committee) digunakan di Amerika Serikat, sistem PAL (Phases Alternating Line) di gunakan di Inggris, sistem SECAM (Sequential Couleur a Memorie) digunakan di Perancis. Sementara itu, Indonesia sendiri menggunakan sistem PALB. Hal yang membedakan sistem tersebut adalah format gambar, jarak frekuensi pembawa dan pembawa suara.


BAGIAN-BAGIAN TELEVISI



1. Rangkaian Catu Daya (Power Supply)

Rangkaian berfungsi untuk mengubah arus AC menjadi DC yang selanjutnya didistribusikan ke seluruh rangkaian. Rangkaian catu daya dibatasi oleh garis putih pada PCB dan daerah di dalam kotak merah. Daerah di dalam garis putih adalah rangkaian input yang merupakan daerah tegangan tinggi (live area). Sementara itu, daerah di dalam kotak merah adalah output catu daya yang selanjutnya mendistribusikan tegangan DC ke seluruh rangkaian TV.

2. Rangkaian Penala (tuner)

Rangkaian ini terdiri dari penguat frekuensi tinggi ( penguat HF ), pencampur (mixer), dan osilator lokal.Rangkaian penala berfungsi untuk menerima sinyal masuk (gelombang TV) dari antena dan mengubahnya menjadi sinyal frekuensi IF.

3. Rangkaian penguat IF (Intermediate Frequency)

Rangkaian ini berfungsi sebagai penguat sinyal hingga 1.000 kali. Sinyal output yang dihasilkan penala ( tuner) merupakan sinyal yang lemah dan yang sangat tergantung pada pada sinyal pemancar, posisi penerima, dan bentang bentang alam. Rangkaian ini juga berguna untuk membuang gelombang lain yang tidak dibutuhkan dan meredam interferensi pelayanan gelombang pembawa suara yang mengganggu gambar.


4. Rangkaian Detektor Video

Rangkaian ini berfungsi sebagai pendeteksi sinyal video komposit yang keluar dari penguat IF gambar. Selain itu, rangkaian ini berfungsi pula sebagai peredam seluruh sinyal yang mengganggu karena apabila ada sinyal lain yang masuk akan mengakibatkan buruknya kualitas gambar. Salah satu sinyal yang di redam adalah sinyal suara.

5. Rangkaian Penguat Video

Rangkaian ini berfungsi sebagai penguat sinyal luminan yang berasal dari deteltor video sehingga dapat menjalankan layar kaca atau CRT (catode ray tube). Didalam rangkaian penguat video terdapat pula rangkaian ABL(automatic brightness level) atau pengatur kuat cahaya otomatis yang berfungsi untuk melindungi rangkaian tegangan tinggi dari tegangan muatan lebih yang disebabkan oleh kuat cahaya pada layar kaca.

6. Rangkaian AGC (Automatic Gain Control)

Rangkaian AGC berfungsi untuk mengatur penguatan input secara otomatis. Rangkaian ini akan menstabilkan sendiri input sinyal televisi yang berubah-ubah sehingga output yang dihasilkan menjadi konstan.

7. Rangkaian Defleksi Sinkronisasi


Rangkaian ini terdiri dari empat blok, yaitu rangkaian sinkronisasi, rangkaian defleksi vertikal, rangkaian defleksi horizontal, dan rangkaian pembangkit tegangan tinggi.

8. Rangkaian Audio

Suara yang kita dengar adalah hasil kerja dari rangkaian ini, sinyal pembawa IF suara akan dideteksi oleh modulator frekuensi (FM). Sebelumnya, sinyal ini dipisahkan dari sinyal pembawa gambar.

Senin, 22 Februari 2010

Implementasi Sistem Informasi # (SOFT SKILL 1)

SISTEM

1. DEFINISI SISTEM

Terdapat dua kelompok pendekatan didalam mendefinisikan sistem, yaitu yang menekankan pada prosedurnya dan yang menekankan pada komponen atau

elemennya. Pendekatan sistem yang lebih menekankan pada prosedur

adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu. Sedangkan untuk Pendekatan sistem yang lebih menekankan pada elemen atau komponennya adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

Kedua kelompok definisi tersebut adalah benar dan tidak bertentangan, yang

berbeda adalah cara pendekatannya. Pendekatan sistem yang merupakan kumpulan elemen-elemen atau komponen-komponen atau subsistem-subsistem merupakan definisi yang lebih luas. Definisi ini lebih banyak diterima, karena kenyataannya suatu sistem dapat terdiri dari beberapa subsistem atau sistem bagian.

Ada juga para ahli yang mendefinisikan Sistem, diantaranya sebagai berikut:

LUDWIG VON BARTALANFY

Sistem merupakan seperangkat unsur yang saling terikat dalam suatu

antar relasi diantara unsur-unsur tersebut dengan lingkungan.

ANATOL RAPOROT

Sistem adalah suatu kumpulan kesatuan dan perangkat hubungan

satu sama lain.

L. ACKOF

Sistem adalah setiap kesatuan secara konseptual atau fisik yang

terdiri dari bagian-bagian dalam keadaan saling tergantung satu

sama lainnya.

J ERRY FITHGERALD
Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling

berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu

kegiatan atau menyelesaikan suatu sasaran tertentu.


2. Klasifikasi Sistem


a. Sistem Abstrak (Abstract System) dan Sistem Fisik (Physical System)

Sistem abstrak adalah "sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik".

(Contoh : Sistem Teologia).

Sistem fisik adalah "sistem yang ada dan tampak secara fisik".

(Contoh : Sistem Komputer, Sistem Transportasi, Sistem Perguruan Tinggi).

b. Sistem Alamiah (Natural System) dan Sistem Buatan Manusia (Human Made System)

Sistem alamiah adalah "sistem yang terjadi melalui proses alam dan tidak dibuat manusia".

(Contoh : Sistem Tata Surya).

Sistem buatan manusia adalah "sistem yang dirancang oleh manusia dan melibatkan interaksi antara manusia dengan mesin".

(Contoh : Sistem Informasi, Sistem Komputer, Sistem Mobil, Sistem Telekomunikasi).

c. Sistem Tertentu (Deterministic System) dan Sistem Tak Tentu (Probabilistic System)

Sistem tertentu beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat diprediksi, interaksi diantara bagian-bagiannya dapat dideteksi dengan pasti sehingga keluarannya dapat diramalkan

(Contoh : Sistem Komputer melalui program).

Sistem tak tentu adalah "sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilitas".

(Contoh : Sistem Evapotranspirasi, Sistem Serapan Hara, Sistem Fotosintesis)


3. Syarat Syarat Pada Suatu Sistem


a. Sistem harus dibentuk untuk menyelesaikan masalah.

b. Elemen sistem harus mempunyai rencana yang ditetapkan.

c. Adanya hubungan diantara elemen sistem.

d. Unsur dasar dari proses (arus informasi, energi dan material) lebih penting dari

pada elemen sistem.

e. Tujuan organisasi lebih penting dari pada tujuan elemen.


4. Karakteristik Sistem


• Komponen Sistem (Components)
Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem atau elemen-elemen sistem dapat berupa suatu subsistem atau bagian-bagian dari sistem. Setiap sistem tidak perduli betapapun kecilnya, selalu mengandung komponen-komponen atau subsistem-subsistem. Setiap subsistem mempunyai sifatsifat dari sistem untuk menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan. Jadi, dapat dibayangkan jika dalam suatu sistem ada subsistem yang tidak berjalan/berfungsi sebagaimana mestinya. Tentunya sistem tersebut tidak akan berjalan mulus atau mungkin juga sistem tersebut rusak sehingga dengan sendirinya tujuan sistem tersebut tidak tercapai.

• Batas Sistem (Boundary)
Batas sistem (boundary) merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan. Batas suatu sistem menunjukkan ruang lingkup (scope) dari sistem tersebut.

• Lingkungan Luar Sistem (Environments)
Lingkungan luar dari suatu sistem adalah apapun diluar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar sistem dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. Lingkungan luar yang menguntungkan merupakan energi dari sistem dan dengan demikian harus tetap dijaga dan dipelihara. Sedang lingkungan luar yang merugikan harus ditahan dan dikendalikan, kalau tidak maka akan menggangu kelangsungan hidup dari
sistem.

• Penghubung (Interface) Sistem
Penghubung sistem merupakan media penghubung antara satu subsistem dengan subsistem lainnya. Melalui penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke yang lainnya. Keluaran (output) dari satu subsistem akan menjadi masukan (input) untuk subsistem lainnya dengan melalui penghubung. Dengan penghubung satu subsistem dapat berintegrasi dengan subsistem yang lainnya membentuk satu kesatuan.

• Masukan (Input) Sistem
Masukan sistem adalah energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Masukan dapat berupa masukan perawatan (maintenance input) dan masukan sinyal (signal input). Maintenance input adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses untuk didapatkan keluaran. Sebagai contoh didalam sistem komputer, program adalah maintenance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputernya dan data adalah signal
input untuk diolah menjadi informasi.

• Keluaran (Output) Sistem
Keluaran sistem adalah hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan. Keluaran dapat merupakan masukan untuk subsistem yang lain atau kepada supersistem. Misalnya untuk sistem komputer, panas yang dihasilkan adalah keluaran yang tidak berguna dan merupakan hasil sisa pembuangan, sedang informasi adalah keluaran yang dibutuhkan.

• Pengolah (Process) Sistem
Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah yang akan merubah masukan menjadi keluaran. Suatu sistem produksi akan mengolah masukan berupa bahan baku dan bahan-bahan yang lain menjadi keluaran berupa barang jadi. Sistem akuntansi akan mengolah data-data transaksi menjadi laporan-laporan keuangan dan laporan-laporan lain yang dibutuhkan oleh manajemen.

• Sasaran (Objectives) atau Tujuan (Goal)
Suatu sistem pasti mempunyai tujuan atau sasaran. Kalau suatu sistem tidak mempnyai sasaran, maka operasi sistem tidak akan ada gunanya. Sasaran dari sistem sangat menentukan sekali masukan yang dibutuhkan sistem dan keluaran yang akan dihasilkan sistem. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuannya. Perbedaan suatu sasaran (objectives) dan suatu tujuan (goal) adalah, goal biasanya dihubungkan dengan ruang lingkup yang lebih luas dan sasaran dalam ruang lingkup yang lebih sempit. Bila merupakan suatu sistem utama, seperti
misalnya sistem bisnis perusahaan, maka istilah goal lebih tepat diterapkan. Untuk sistem akuntansi atau sistem-sistem lainnya yang merupakan bagian atau subsistem dari sistem bisnis, maka istilah objectives yang lebih tepat. Jadi tergantung dari ruang lingkup mana memandang sistem tersebut. Seringkali tujuan (goal) dan sasaran (objectives) digunakan bergantian dan tidak dibedakan.