Minggu, 11 April 2010

Tips Mempercepat Loading Blog

Bagi kamu yang memiliki blog, pasti melakukan berbagai cara agar blog kamu lebih menarik dan dikunjungi oleh banyak pengunjung untuk membaca. Dari mulai memasangan gambar-gambar yang enak dipandang mata, sampai penggunaan script yang ternyata mampu membuat load Blog kamu semakin berat dan lama. Performansi yang buruk seperti itu justru bukannya menambah jumlah pengunjung yang akan membaca blog kamu, tapi satu demi satu mungkin akan meninggalkan Blog yang telah dengan susah payah kamu buat. Lalu, apa yang harus dilakukan? Cobalah untuk melakukan beberapa hal berikut :

1. Mengurangi jumlah penggunaan gambar. Penggunaan gambar akan sangat mempengaruhi kecepatan akses dari suatu blog, hal ini dikarenakan kapasitas untuk satu file saja bisa mencapai beberapa kilobyte(Kb) dan bisa perhitungkan berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk mendownload 1 file gambar saja.

2. Mengelompokkan dan memisahkan bagian-bagian isi menjadi perhalaman. Hal ini sangat penting karena tips yang kedua ini bermaksud agar halaman utama atau yang biasa disebut dengan halaman index tidak langsung menampilkan keseluruhan isi dari blog.

3. Kurangi banner-banner yang bergerak. Mungkin ini memang kebiasaan kita untuk bertukar banner, tapi alangkah baiknya kita pisahkan di bagian tertentu dan ukurannya kita perkecil lagi.

4. Dan yang terakhir dan kiranya perlu untuk diperhatikan adalah bagian dari pernak-pernik atau item-item pendukung seperti LinkList, Profile, ShoutBox, dll sebaiknya disembunyikan dalam list menu. Ini berarti item-item tersebut menjadi submenu dari menu diatasnya.

Semoga tips ini bisa berguna untuk kamu .

Perkenalan Dengan Action Script Macromedia Flash

Pengertian Action Script
Action Script itu adalah Bahasa Pemrograman Action Pada Flash, Jenis Script yang dipakai serupa dengan Bahasa Pemograman Java, oleh karena itu kebanyakan orang yang telah ahli java atau setidaknya kenal tidak akan kesulitan mengintegrasikan pada Flash, untuk terciptanya sebuah animasi dengan Action yang sangat bermanfaat dalam Internet Communication, yang lebih atraktif dan lebih efisien.

Fungsi Action Script
Action Script memadukan Animasi Keyframing dengan Bahasa Pemrograman yang hasil dari perpaduan keduanya, diantaranya dapat :
1. Menghemat Ukuran file,
2. Kolaborasi dengan Database,
- MsAccess
- MySql
- ADO
- dan juga bisa pakai XML,dll
* gunakan MDM Zinc
MDM Zinch adalah “software yang sangat membantu sekali untuk pengembangan flash yang memfokuskan kedalam base aplikasi, dengan kata lain = sebuah aplikasi yang didalamnya terdapat full animasi”
3. Membuat sistem Navigasi situs
4. Animasi yang dibuat baik berupa *Interaktif, * Web, dll
Akan terasa lebih Atraktif dan Interaktif.

Sama halnya dengan Java, Action Script juga memiliki Object dan class,
Tentang Object serta Class pada (AS) Flash :
Object adalah tipe data meliputi teks, gambar, bahkan suara. Identifikasi Object adalah bagian dari Class.
Jika dianalogikan Object Bagian dari Class pada (AS) Flash sebagai Berikut :

/*
Class : Minuman
maka object :Es jeruk, The Manis, Es teller,dll
Class : Alat Tulis
maka object : Bulpoint, Pensil, Buku,dll
*/

Secara Flowchart Object Properties serta Method sbb :
Properties adalah Pembeda Objek dengan objek yang lain,
sedangkan Method adalah “apa” yang dapat di lakukan si objek contoh :

Object : Manusia
properties-nya adalah sebagai berikut :
berat = ringan,
tinggi=rendah
Mempunyai rambut = iya,
jumlahjaritangan = 10.
dll

method : Berjalan(), Berlari()




Aturan Penulisan

pada dasarnya Aturan penulisan pada flash mempunyai prinsip bagaimana objek terbaca serta bagaimana objek yang telah dibaca tersimpan siap untuk di Intregrasi dan di Gerakkan dengan action sesuai imajinasi serta perhitungan berupa action steatment sebagai action control pada Flash, Berikut Aturan Penulisan (AS) pada Flash :

1. Penulisan statement diakhiri dengan semicolon atau ;
2. Penulisan statement berupa Pengelompokkan menggunakan kurung kurawal {}

3. Penulisan statement berupa Penulisan comment yaitu :
untuk hanya 1 baris diawali dengan //
dan jika lebih dari 1 baris menggunakan /* dan diakhiri */


Tipe Data

Number, digunakan untuk data berupa angka.

String, digunakan untuk data berupa huruf , angka , dan simbol.

Boolean, untuk menghasilkan nilai true atau false.


Operator

+ , penambahan

- , pengurangan

* , perkalian

/ , pembagian

++ , penambahan 1 pada angka sebelumnya

– , pengurangan 1 pada angka sebelumnya

== , sama dengan

< , kurang dari > , lebih dari

<= , kurang atau sama dengan >= , lebih atau sama dengan

!= , tidak sama dengan

step by step mastering solving rubiks cube under 20 seconds

Sebelum anda berharap terlalu banyak dari artikel ini, kami memberikan sedikit klarifikasi.
Dengan membaca artikel ini tidak berarti anda dapat menyelesaikan rubiks cube dibawah 20 detik dalam hitungan jam atau hari. Menjadi seorang sub 20 speedcuber memerlukan latihan yang tepat selama berbulan bulan bahkan tahun.
Artikel ini, hanya memberikan saran langkah demi langkah yang bisa anda capai bagi anda yang ingin menjadi sub 20 speedcuber.
Artikel ini diintisarikan dari video how to be a speedcuber buatan badmephisto dengan beberapa penambahan.

Setelah sedikit membaca disclaimer diatas, mari kita ketahui, apa itu speedcuber. Makna dari speedcuber sendiri sebenarnya cukup sederhana. Yakni mereka yang menyelesaikan rubik's cube dan senantiasa mengejar kecepatan. Karena ini hanya merupakan permainan, maka orang orang ini, para speedcuber hanya melakukannya untuk kesenangan. Sebenarnya tidak ada tolak ukur pasti yakni pada kecepatan berapa seseorang bisa disebut sebagai speedcuber, namun ada semacam daerah suci yakni kecepatan tertentu yang hanya bisa diraih oleh orang orang tertentu. Artikel kali ini mencoba mengupas level level yang bisa dicapai dan digunakan untuk menjadi speedcuber dengan average dibawah 17 detik atau bahkan kurang. Ada begitu banyak materi menarik tentang cubing yang bertebaran di internet. Permasalahannya adalah, banyak orang yang tidak tau bagaimana memulai, kapan mereka harus belajar sesuatu yang baru. Here we goes....




1. Begginer's method:
Bagi anda yang belum pernah menyelesaikan sebuah rubiks, inilah yang perlu anda cari. Banyak sekali artikel yang menjelaskan cara menyelesaikan rubik's cube untuk pemula. Mungkin anda ingin menjadi orang yang mampu menyelesaikannya dalam waktu 5 menit, 2 menit, atau dibawah 1 menit, anda bisa memulainya dari sini. Pada umumnya beginners method dibagi dalam 7 langkah. Anda hanya perlu menghafalkan urutan langkah dan sedikit (7-12) algoritma. Dengan metode ini, anda bisa mencapai level 2 menit. (Lama pembelajaran : 1-2 hari)


2. Fingertick:
Fingertrick adalah teknik menggunakan jari untuk melakukan gerakan gerakan tertentu dalam memutar rubik's cube secara efisien. Ada banyak materi yang mengupas tentang ini dan kami sangat merekomendasikan anda belajar melalui video. Fingertrick yang baik bisa jadi merupakan kunci yang paling penting yang menentukan seberapa cepat seseorang mampu menyelesaikan rubik's cube. Anda bisa mengetahui kelihaian tangan anda dengan menghitung berapa gerakan yang bisa anda lakukan dalam 1 detik. Dengan fingertrick yang baik ditambah dengan sedikit kejelian dalam melihat gerakan selanjutnya, anda dapat mencapai level solving sekitar 1 menit. ( 1-2 hari, namun perlu sedikit lama untuk membiasakannya)


3. Keyhole Method:
Metode ini adalah metode jalan pintas untuk menyelesaikan layer 1 dan 2 secara lebih cepat. Anda akan menghemat beberapa gerakan yang perlu anda lakukan dalam beginner's method dengan metode ini. Disamping keyhole, anda juga bisa mencari shortcut2 sebagai pengembangan dari beginners method. Misalnya, jika anda belajar melalui tutorial Dan brown, maka anda bisa melihat video panutannya yang berjudul how to solve a rubik's cube faster. Lakukan langkah 1,2, dan 3 hingga anda mencapai level dibawah 1 menit, atau setidak tidaknya 1,5 menit. Ini akan memakan waktu 1- 3 minggu (dengan latihan teratur setiap hari).


4. 2 look OLL dan 2 look PLL:
Ini adalah saatnya kita mulai bermigrasi ke Metode Jessica Fridrich. Belajar separuh last layer dari metode fridrich akan cukup memotong waktu kita hingga beberapa detik. Untuk metode 2 look OLL ini anda perlu belajar 7 jenis algoritma untuk PLL ditambah 2 algoritma transformasi. Sementara untuk 2 look PLL minimal anda perlu mempelajari 2 algoritma, lalu mengembangkannya menjadi 4.

5. F2L:
F2L adalah langkah ke dua dari metode fridrich murni. F2L merupakan teknik menyelesaikan 2 layer pertama sekaligus dengan menggabungkan edge dan corner dan memasukkannya kedalam slot di keempat sudutnya. Perlu waktu lama untuk benar benar menguasai F2L. Dalam keseluruhan metode fridrich, seberapa lama anda mampu menyelesaikan f2L merupakan penentu kecepatan anda. Bagi anda yang mampu menyelesaikan rubik dalam waktu 1 menit dengan metode beginner, akan mengalami pelambatan waktu yan signifikan ketika belajar f2L dikarenakan f2l lebih membutuhkan logika. Bahkan jika dilakukan dengan menghafal algoritma tetap akan memakan waktu lama untuk benar benar menguasainya dikarenakan jumlahnya yang cukup bayak (42 algoritma).

6. Full PLL:
Setelah cukup baik dengan F2L (usahakan anda bisa menyelesaikan cross dan F2L dalam waktu 35 detik) Anda bisa mempelajari Keseluruhan Alogaritma PLL.Total ada 21 Alogaritma yang harus dipelajari. Full PLL berfungsi menggantikan 2 look PLL. Dengan mempelajari ini anda akan menghemat 3-4 menit. Full PLL bisa dikerjakan secara bertahap hingga akhirnya mencapai 21 keseluruhan alogaritma. Pada level ini anda dapat mencapai kecepatan hingga sub 25.

7. Full OLL:
Bagi anda yang terbiasa menggunakan 2 look OLL hingga mencapai sub 25, maka mempelajari Full OLL hanya akan menghemat waktu 2-3 detik. Namun langkah ini adalah langkah yang harus ditempuh untuk mencapai sub 20. Anda harus menghafal 50an alogaritma PLL untuk menguasai tahap ini.Setelah menguasai poin 1 – 7 maka berarti anda telah menggunakan Full Jessica Fridrich method. Dengan mengoptimalkan metode ini. Anda bisa mengcapai kecepatan kurang lebih 16 hingga 20 detik. Setelah anda menguasai Metode ini secara optimal, anda bisa mempelajari beberapa tekhnik tambahan untuk menyempurnakan Metode Jessica Fridrich seperti dibawah ini.

8. Multi algorithm:
Masing masing algoritma dari Metode Jessica Fridrich hanya bisa diaplikasikan pada pola tertentu yang terkadang kita harus memutar rubik (y, y', y2, dll). Mempelajari multi algorithm artinya algoritma yang bisa digunakan pada posisi lain dalam 1 pola. Banyak situs yang menyediakan algoritma tambahan ini seperti cubewhiz dan cubestation.

9. Multi slotting:
Multi slotting pada hakikatnya adalah memasukkan sebuah pair sementara kita menyiapkan pair lainnya sehingga mudah untuk dimasukkan. Tekhnik ini digunakan untuk menyempurnakan F2L.

10. Extended cross:
Extended cross merupakan penggabungan dari metode blok building seperti petrus dan melanjutkannya dengan friddrich. Pada awalnya kita membangun rubik dengan dimensi 2x2x2 sehingga pada akhirnya kita akan mendapatkan sebuah cross ditambah 1 pair yang telah berada di slot yang benar.

tips saat membuat website dengan joomla

Jika kita sudah bisa membuat website dengan joomla, nah hal yang terpenting adalah membuat website kita lebih kelihatan profesional, Nah agar website joomla tersebut kelihatan baik dan lebih profesional, mungkin tips tentang membuat website joomla ini sedikit membantu Anda dalam mengelola web joomla:


1. Buat baru pavicon.ico untuk mengganti pavicon standar joomla. Saat website kita selesai di buat Pavicon atau icon pada browser pasti memakai standar joomla yang berwarna hitam. Jika website kita resmi tentu gak lucu jika icon nya berbeda dengan isi web kita. untuk mengganti pavicon silahakan kunjungi alamat berikut tinggal anda sediakan icon web anda dengan ukuran 16×16 Pixel formatnya bisa jpg, gif, png atau lainnya yang mendukung pembutan icon. Anda bisa membuat pavicon di sini atau disini. tinggal replace file sebelumnya dengan file pavicon baru Anda.



2. Selalu membackup file database joomla, membackuap database joomla bisa menggunakan PHPmyadmin atau Anda memasang component backup database.

3. Jika Anda hendak mengisi content Joomla jangan mengcopy paste langsung dari file Word, apalagi word 2007 karena hal ini akan membuat isi content Anda tidak sesuai dengan setingan. Misal jenis font bisa berubah begitu juga ukurannya. Sebaiknya Anda mengopy dari Notepad.

4. Jangan lupa menempatkan tombol pencarian di website joomla Anda. Saat kita merubah posisi2 modul terkadang kita lupa menempatkan modul pencarian. Tempatkan modul ini agar mudah terlihat oleh pengunjung, hal ini penting jika web Anda telah banyak isinya.

5. Manfaatkan tombol Readmore. Biasanya kita sengaja atau tidak kita tidak menempatkan tombol readmore dan hanya cukup menempatkan Link pada judul saja. Ini penting jika pengunjung web Anda baru.

6. Jangan mengaktifkan publikasi PDF hal ini akan membuat duplikat content yang tidak di sukai oleh search engine dan akan menghambat SEO.

7. Periksa posisi file dan directory joomla terutama masalah hak akses. Dalam struktur file joomla ada beberapa directory yang memang harus 777 dan ada juga yang tidak. Directory penting yang harus di kembalikan saat kita tidak mengedit yaitu file configurasi.php ubah setelah Anda mengedit ke posisi 644.

8. Dalam hal meta data alangkah baiknya tidak terlalu panjang cukup 5 deskripsi dan lima meta keyword yang benar-benar erat isinya dengan Website joomla Anda.
9. Aktifkan cache hal ini akan berpengaruh pada kecepatan loding pada halaman yang pernah di akses. Cache berfungsi menyimpan salinan dari halaman web sehingga pengguna tidak perlu memuat seluruh halaman Anda setiap kali mereka kunjungi.

10. Menonaktifkan statistik bawaan joomla karena hal ini akan membuat webkita akan cepat penuh filenya. Sebagai gantinya bisa menggunkan pihak ketiga seperti Google Analystics.

11. Unistall Component dan module yang tidak di gunakan. Terkadang component pihak ketiga menjadi celah untuk masuk ke website kita.

okay mungkin itu dulu tips saat membuat website joomla pertama kali, seperti biasa bagi yang sudah mempraktekan maupun dapat pengalaman yang baru bisa di tambahkan disini. Mudah-mudahan tips membuat website joomla ini menambah wawasan bagi Anda. Selamat berkreasi dengan Joomla.

Mekanisme Komunikasi pada Hotspot


Dalam tulisan ini saya membahas tentang mekanisme komunikasi komputer Pada Hotspot dengan menggunakan wireless, gambar diatas menunjukan skema dari mekanisme komunikasi tersebut. Langsung saja menuju ke topik pembahasan.

  • Sumber (Resource) : PC atau Server
  • Media Transmisi : Wireless
  • Penerima (Receiver) : PC,Laptop,Handpone
  • Yang dikirimkan : Data

Uraian Mekanisme :

Dalam sebuah wireless local area network setidaknya terdapat 2 komponen yang bekerja untuk membentuk sebuah jaringan wireless. 2 komponen tersebut adalah titik akses dan yang kedua adalah klien. Titik akses ini dapat berupa access point yang berfungsi sebagai concentrator dari klien-klien yang terhubung ke jaringan wireless, Access point ini pula berfungsi sebagai gateway yang menghubungkan jaringan wireless dengan jaringan kabel.

Teknologi 802.11 ini bekerja pada frequensi 5GHz dan 2,4GHz, tergantung dari seri standardisasi yang digunakan. Untuk standar 802.11a frequensi yang digunakan adalah 5GHz, sedangkan standar 802.11b dan 802.11g menggunakan frequensi 2,4GHz. Keduanya menggunakan teknik modulasi Direct Sequence Spread Spectrum Signaling Methode (DSSS).

DSSS bekerja dengan mengalikan data yang sedang di pancarkan oleh sinyal “Noise”, sinyal noise ini merupakan urutan pseudorandom dari nilai 1 dan -1, pada frequensi yang lebih tinggi dibandingkan dengan sinyal sesungguhnya, dengan demikian energi dari sinyal yang sesungguhnya sehingga mampu disebarkan pada wilayah yang lebih luas.

Pada sisi penerima akan melakukan de-spreading, secara matematis proses de-spreading melambangkan suatu korelasi urutan PN yang dipancarkan dengan urutan penerima. Karena de-spreading tidak bekerja dengan benar, urutan mengirim dan menerima harus disamakan. Hal ini memerlukan singkronisasi urutan penerimaan oleh penerima dengan transmisi yang dilakukan oleh pemancar melalui beberapa macam proses pencarian pemilihan waktu. Hal ini merupakan kelemahan namun juga merupakan manfaat yang dapat diambil. Jika urutan dari pemancar-pemancar yang ada disamakan satu sama lain, penerima dapat membuat waktu relative sehingga dapat memilih waktu yang tepat dan pada gilirannya dapat digunakan untuk mengkalkulasi posisi penerima jika posisi pemancar diketahui. Ini merupakan dasar umum system navigasi satelit.

Dalam mentransmisikan data, titik akses atau access point akan mengirimkan data ke semua klien yang terhubung ke dirinya walaupun klien tersebut merupakan pengirim, sehingga semua klien akan menerima kiriman semua data yang di transmisikan oleh access point, istilah ini disebut broadcast.

Rabu, 07 April 2010

IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI # (SOFTSKILL 4)


SDLC

System Development Life Cycle (SDLC) atau yang dikenal dengan Sistem Daur Hidup merupakan suatu bentuk yang digunakan untuk menggambarkan tahapan utama dan langkah-langkah di dalam tahapan tersebut dalam proses pengembangan sistemnya.
Metode daur hidup terdiri dari dua tahap yaitu untuk front end (bagian konsep) terdapat tahapan proses perencanaan, analisis, rancangan sistem general, evaluasi dan seleksi sedangkan di tahap back end (bagian fuingsional) terdapat tahapan proses rancangan sistem terinci, implementasi dan pemeliharaan. Di setiap tahapan proses daur hidup dilakukan proses pendokumentasian untuk laporan atas segala yang telah dilakukan atau disepakati dalam setiap tahap tersebut. Tahapan-tahapan seperti ini sebenarnya merupakan tahapan di dalam pengembangan system teknik (engineering systems). Contoh dari pengembangan engineering systems ini salah satunya adalah pengembangan konstruksi atau bangunan dari suatu gedung.


SDLC berfungsi untuk menggambarkan tahapan-tahapan utama dan langkah-langkah dari setiap tahapan yang secara garis besar terbagi dalam tiga kegiatan utama, yaitu :

a. Analysis

b. Design

c. Implementation

Setiap kegiatan dalam SDLC dapat dijelaskan melalui tujuan (purpose) dan hasil kegiatannya.

Dalam tugas softskill untuk mata kuliah implementasi sistem informasi kali ini saya coba mengulas tentang sistem pengolahan data penjualan yang ada di salah satu toko pencuci cetak photo yang ada di bekasi.

Tahap Analysis

Dalam tahap ini saya menganalisis sistem pengolahan data penjualan pada toko ini, Apakah sudah sesuai prosedur, apakah sudah melayani kebutuhan sebuah toko , atau apakah ada system yang rusak atau error pada sistem pengolahan data penjualannya. Namun ketika melihat pada kenyataan, eror yang terjadi di karenakan kelalaian pegawai ditoko itu sendiri ketika menginput data . maka dari itu di butuhkan software yang lebih mudah penggunaannya namun mencakup semua hal yang di butuhkan untuk mengolah data penjualan pada toko tersebut


Tahap Design

Dalam tahap perancangan (desgin) memiliki tujuan, yaitu untuk mendesain sistem penggajian yang baru yang tidak terdapat pada sistem yang lama. Memberikan bentuk laporan sistem dan dokumennya baik input maupun output.






Tahap Implementation

Dalam tahap implementasi memiliki beberapa tujuan, yaitu untuk :

a. Melakukan kegiatan spesifikasi rancangan logikal ke dalam kegiatan yang
sebenarnya dari sistem informasi yang akan dibangunnya atau dikembangkannya.
b. Mengimplementasikan sistem yang baru.

c. Menjamin bahwa sistem yang baru dapat berjalan secara optimal.


Menggunakan programming fina(finance accounting) untuk mempermudah pengolahan data penjualan dan membuat laporan yang akan di kirim kepada kantor pusat setiap harinya dan hal ini berhibungan langsung dengan sistem penggajian karyawan pada tiap minngunya. Kemudian menggunakan spesifikasi computer yang mendukung untuk sistem Pengolahan data penjualan , Untuk spesifikasinya sendiri sistem pengolahan data penjualan tersebut menggunakan Pentium 4 dengan ram 1Gb dan hardisk 80GB. untuk menjaga kerahasiaan data dan admin tersebut sudah dibekali dengan skill untuk menjadi admin system tersebut. Untuk database berisi semua data tentang penjualan yang ada di toko tersebut .

IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI # (SOFTSKILL 3)

Sistem pada Televisi yang sudah saya jelaskan pada artikel sebelumnya. Pada artikel ini saya akan mencoba menjelaskan keterkaitan sistem pada Televisi dengan implementasi sistem informasi, langsung saja. Sistem pada Pesawat televisi akan mengubah sinyal listrik yang di terima menjadi objek gambar utuh sesuai dengan objek yang ditranmisikan dan Rangkaian rangkaian yang saling berintegrasi, sama halnya seperti implementasi sistem infromasi yang membutuhkan keintegrasian seluruh subsistem informasi tersebut untuk menghasilkan informasi yang optimum, apabila salah satu subsistem pada sistem tersebut tidak bekerja normal atau bisa dikatakan tidak bekerja dapat mengakibatkan informasi bisa gagal , atau bisa tidak menghasilkan informasi dikarnakan tidak memenuhi syarat syarat pada sistem tersebut.

Dapat ditarik kesimpulan bahwa peranan subsistem pada suatu sistem sangatlah penting guna menghasilkan informasi yang dalam hal ini menampilkan suatu gambar yang bergerak dan bersuara.

Sekian atrikel dari saya , semoga bermanfaat bagi para pembaca.