Blog yang menjelma dari postingan tugas kuliah menjadi catatan harian petualangan :)
Minggu, 11 April 2010
step by step mastering solving rubiks cube under 20 seconds
Dengan membaca artikel ini tidak berarti anda dapat menyelesaikan rubiks cube dibawah 20 detik dalam hitungan jam atau hari. Menjadi seorang sub 20 speedcuber memerlukan latihan yang tepat selama berbulan bulan bahkan tahun.
Artikel ini, hanya memberikan saran langkah demi langkah yang bisa anda capai bagi anda yang ingin menjadi sub 20 speedcuber.
Artikel ini diintisarikan dari video how to be a speedcuber buatan badmephisto dengan beberapa penambahan.
Setelah sedikit membaca disclaimer diatas, mari kita ketahui, apa itu speedcuber. Makna dari speedcuber sendiri sebenarnya cukup sederhana. Yakni mereka yang menyelesaikan rubik's cube dan senantiasa mengejar kecepatan. Karena ini hanya merupakan permainan, maka orang orang ini, para speedcuber hanya melakukannya untuk kesenangan. Sebenarnya tidak ada tolak ukur pasti yakni pada kecepatan berapa seseorang bisa disebut sebagai speedcuber, namun ada semacam daerah suci yakni kecepatan tertentu yang hanya bisa diraih oleh orang orang tertentu. Artikel kali ini mencoba mengupas level level yang bisa dicapai dan digunakan untuk menjadi speedcuber dengan average dibawah 17 detik atau bahkan kurang. Ada begitu banyak materi menarik tentang cubing yang bertebaran di internet. Permasalahannya adalah, banyak orang yang tidak tau bagaimana memulai, kapan mereka harus belajar sesuatu yang baru. Here we goes....
1. Begginer's method:
Bagi anda yang belum pernah menyelesaikan sebuah rubiks, inilah yang perlu anda cari. Banyak sekali artikel yang menjelaskan cara menyelesaikan rubik's cube untuk pemula. Mungkin anda ingin menjadi orang yang mampu menyelesaikannya dalam waktu 5 menit, 2 menit, atau dibawah 1 menit, anda bisa memulainya dari sini. Pada umumnya beginners method dibagi dalam 7 langkah. Anda hanya perlu menghafalkan urutan langkah dan sedikit (7-12) algoritma. Dengan metode ini, anda bisa mencapai level 2 menit. (Lama pembelajaran : 1-2 hari)
2. Fingertick:
Fingertrick adalah teknik menggunakan jari untuk melakukan gerakan gerakan tertentu dalam memutar rubik's cube secara efisien. Ada banyak materi yang mengupas tentang ini dan kami sangat merekomendasikan anda belajar melalui video. Fingertrick yang baik bisa jadi merupakan kunci yang paling penting yang menentukan seberapa cepat seseorang mampu menyelesaikan rubik's cube. Anda bisa mengetahui kelihaian tangan anda dengan menghitung berapa gerakan yang bisa anda lakukan dalam 1 detik. Dengan fingertrick yang baik ditambah dengan sedikit kejelian dalam melihat gerakan selanjutnya, anda dapat mencapai level solving sekitar 1 menit. ( 1-2 hari, namun perlu sedikit lama untuk membiasakannya)
3. Keyhole Method:
Metode ini adalah metode jalan pintas untuk menyelesaikan layer 1 dan 2 secara lebih cepat. Anda akan menghemat beberapa gerakan yang perlu anda lakukan dalam beginner's method dengan metode ini. Disamping keyhole, anda juga bisa mencari shortcut2 sebagai pengembangan dari beginners method. Misalnya, jika anda belajar melalui tutorial Dan brown, maka anda bisa melihat video panutannya yang berjudul how to solve a rubik's cube faster. Lakukan langkah 1,2, dan 3 hingga anda mencapai level dibawah 1 menit, atau setidak tidaknya 1,5 menit. Ini akan memakan waktu 1- 3 minggu (dengan latihan teratur setiap hari).
4. 2 look OLL dan 2 look PLL:
Ini adalah saatnya kita mulai bermigrasi ke Metode Jessica Fridrich. Belajar separuh last layer dari metode fridrich akan cukup memotong waktu kita hingga beberapa detik. Untuk metode 2 look OLL ini anda perlu belajar 7 jenis algoritma untuk PLL ditambah 2 algoritma transformasi. Sementara untuk 2 look PLL minimal anda perlu mempelajari 2 algoritma, lalu mengembangkannya menjadi 4.
5. F2L:
F2L adalah langkah ke dua dari metode fridrich murni. F2L merupakan teknik menyelesaikan 2 layer pertama sekaligus dengan menggabungkan edge dan corner dan memasukkannya kedalam slot di keempat sudutnya. Perlu waktu lama untuk benar benar menguasai F2L. Dalam keseluruhan metode fridrich, seberapa lama anda mampu menyelesaikan f2L merupakan penentu kecepatan anda. Bagi anda yang mampu menyelesaikan rubik dalam waktu 1 menit dengan metode beginner, akan mengalami pelambatan waktu yan signifikan ketika belajar f2L dikarenakan f2l lebih membutuhkan logika. Bahkan jika dilakukan dengan menghafal algoritma tetap akan memakan waktu lama untuk benar benar menguasainya dikarenakan jumlahnya yang cukup bayak (42 algoritma).
6. Full PLL:
Setelah cukup baik dengan F2L (usahakan anda bisa menyelesaikan cross dan F2L dalam waktu 35 detik) Anda bisa mempelajari Keseluruhan Alogaritma PLL.Total ada 21 Alogaritma yang harus dipelajari. Full PLL berfungsi menggantikan 2 look PLL. Dengan mempelajari ini anda akan menghemat 3-4 menit. Full PLL bisa dikerjakan secara bertahap hingga akhirnya mencapai 21 keseluruhan alogaritma. Pada level ini anda dapat mencapai kecepatan hingga sub 25.
7. Full OLL:
Bagi anda yang terbiasa menggunakan 2 look OLL hingga mencapai sub 25, maka mempelajari Full OLL hanya akan menghemat waktu 2-3 detik. Namun langkah ini adalah langkah yang harus ditempuh untuk mencapai sub 20. Anda harus menghafal 50an alogaritma PLL untuk menguasai tahap ini.Setelah menguasai poin 1 – 7 maka berarti anda telah menggunakan Full Jessica Fridrich method. Dengan mengoptimalkan metode ini. Anda bisa mengcapai kecepatan kurang lebih 16 hingga 20 detik. Setelah anda menguasai Metode ini secara optimal, anda bisa mempelajari beberapa tekhnik tambahan untuk menyempurnakan Metode Jessica Fridrich seperti dibawah ini.
8. Multi algorithm:
Masing masing algoritma dari Metode Jessica Fridrich hanya bisa diaplikasikan pada pola tertentu yang terkadang kita harus memutar rubik (y, y', y2, dll). Mempelajari multi algorithm artinya algoritma yang bisa digunakan pada posisi lain dalam 1 pola. Banyak situs yang menyediakan algoritma tambahan ini seperti cubewhiz dan cubestation.
9. Multi slotting:
Multi slotting pada hakikatnya adalah memasukkan sebuah pair sementara kita menyiapkan pair lainnya sehingga mudah untuk dimasukkan. Tekhnik ini digunakan untuk menyempurnakan F2L.
10. Extended cross:
Extended cross merupakan penggabungan dari metode blok building seperti petrus dan melanjutkannya dengan friddrich. Pada awalnya kita membangun rubik dengan dimensi 2x2x2 sehingga pada akhirnya kita akan mendapatkan sebuah cross ditambah 1 pair yang telah berada di slot yang benar.
tips saat membuat website dengan joomla
Jika kita sudah bisa membuat website dengan joomla, nah hal yang terpenting adalah membuat website kita lebih kelihatan profesional, Nah agar website joomla tersebut kelihatan baik dan lebih profesional, mungkin tips tentang membuat website joomla ini sedikit membantu Anda dalam mengelola web joomla:
1. Buat baru pavicon.ico untuk mengganti pavicon standar joomla. Saat website kita selesai di buat Pavicon atau icon pada browser pasti memakai standar joomla yang berwarna hitam. Jika website kita resmi tentu gak lucu jika icon nya berbeda dengan isi web kita. untuk mengganti pavicon silahakan kunjungi alamat berikut tinggal anda sediakan icon web anda dengan ukuran 16×16 Pixel formatnya bisa jpg, gif, png atau lainnya yang mendukung pembutan icon. Anda bisa membuat pavicon di sini atau disini. tinggal replace file sebelumnya dengan file pavicon baru Anda.
2. Selalu membackup file database joomla, membackuap database joomla bisa menggunakan PHPmyadmin atau Anda memasang component backup database.
3. Jika Anda hendak mengisi content Joomla jangan mengcopy paste langsung dari file Word, apalagi word 2007 karena hal ini akan membuat isi content Anda tidak sesuai dengan setingan. Misal jenis font bisa berubah begitu juga ukurannya. Sebaiknya Anda mengopy dari Notepad.
4. Jangan lupa menempatkan tombol pencarian di website joomla Anda. Saat kita merubah posisi2 modul terkadang kita lupa menempatkan modul pencarian. Tempatkan modul ini agar mudah terlihat oleh pengunjung, hal ini penting jika web Anda telah banyak isinya.
5. Manfaatkan tombol Readmore. Biasanya kita sengaja atau tidak kita tidak menempatkan tombol readmore dan hanya cukup menempatkan Link pada judul saja. Ini penting jika pengunjung web Anda baru.
6. Jangan mengaktifkan publikasi PDF hal ini akan membuat duplikat content yang tidak di sukai oleh search engine dan akan menghambat SEO.
7. Periksa posisi file dan directory joomla terutama masalah hak akses. Dalam struktur file joomla ada beberapa directory yang memang harus 777 dan ada juga yang tidak. Directory penting yang harus di kembalikan saat kita tidak mengedit yaitu file configurasi.php ubah setelah Anda mengedit ke posisi 644.
8. Dalam hal meta data alangkah baiknya tidak terlalu panjang cukup 5 deskripsi dan
9. Aktifkan cache hal ini akan berpengaruh pada kecepatan loding pada halaman yang pernah di akses. Cache berfungsi menyimpan salinan dari halaman web sehingga pengguna tidak perlu memuat seluruh halaman Anda setiap kali mereka kunjungi.
10. Menonaktifkan statistik bawaan joomla karena hal ini akan membuat webkita akan cepat penuh filenya. Sebagai gantinya bisa menggunkan pihak ketiga seperti Google Analystics.
11. Unistall Component dan module yang tidak di gunakan. Terkadang component pihak ketiga menjadi celah untuk masuk ke website kita.
okay mungkin itu dulu tips saat membuat website joomla pertama kali, seperti biasa bagi yang sudah mempraktekan maupun dapat pengalaman yang baru bisa di tambahkan disini. Mudah-mudahan tips membuat website joomla ini menambah wawasan bagi Anda. Selamat berkreasi dengan Joomla.
Mekanisme Komunikasi pada Hotspot

Dalam tulisan ini saya membahas tentang mekanisme komunikasi komputer Pada Hotspot dengan menggunakan wireless, gambar diatas menunjukan skema dari mekanisme komunikasi tersebut. Langsung saja menuju ke topik pembahasan.
- Sumber (Resource) : PC atau Server
- Media Transmisi : Wireless
- Penerima (Receiver) : PC,Laptop,Handpone
- Yang dikirimkan : Data
Uraian Mekanisme :
Dalam sebuah wireless local area network setidaknya terdapat 2 komponen yang bekerja untuk membentuk sebuah jaringan wireless. 2 komponen tersebut adalah titik akses dan yang kedua adalah klien. Titik akses ini dapat berupa access point yang berfungsi sebagai concentrator dari klien-klien yang terhubung ke jaringan wireless, Access point ini pula berfungsi sebagai gateway yang menghubungkan jaringan wireless dengan jaringan kabel.
Teknologi 802.11 ini bekerja pada frequensi 5GHz dan 2,4GHz, tergantung dari seri standardisasi yang digunakan. Untuk standar 802.11a frequensi yang digunakan adalah 5GHz, sedangkan standar 802.11b dan 802.11g menggunakan frequensi 2,4GHz. Keduanya menggunakan teknik modulasi Direct Sequence Spread Spectrum Signaling Methode (DSSS).
DSSS bekerja dengan mengalikan data yang sedang di pancarkan oleh sinyal “Noise”, sinyal noise ini merupakan urutan pseudorandom dari nilai 1 dan -1, pada frequensi yang lebih tinggi dibandingkan dengan sinyal sesungguhnya, dengan demikian energi dari sinyal yang sesungguhnya sehingga mampu disebarkan pada wilayah yang lebih luas.
Pada sisi penerima akan melakukan de-spreading, secara matematis proses de-spreading melambangkan suatu korelasi urutan PN yang dipancarkan dengan urutan penerima. Karena de-spreading tidak bekerja dengan benar, urutan mengirim dan menerima harus disamakan. Hal ini memerlukan singkronisasi urutan penerimaan oleh penerima dengan transmisi yang dilakukan oleh pemancar melalui beberapa macam proses pencarian pemilihan waktu. Hal ini merupakan kelemahan namun juga merupakan manfaat yang dapat diambil. Jika urutan dari pemancar-pemancar yang ada disamakan satu sama lain, penerima dapat membuat waktu relative sehingga dapat memilih waktu yang tepat dan pada gilirannya dapat digunakan untuk mengkalkulasi posisi penerima jika posisi pemancar diketahui. Ini merupakan dasar umum system navigasi satelit.
Dalam mentransmisikan data, titik akses atau access point akan mengirimkan data ke semua klien yang terhubung ke dirinya walaupun klien tersebut merupakan pengirim, sehingga semua klien akan menerima kiriman semua data yang di transmisikan oleh access point, istilah ini disebut broadcast.
Rabu, 07 April 2010
IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI # (SOFTSKILL 4)
SDLC
System Development Life Cycle (SDLC) atau yang dikenal dengan Sistem Daur Hidup merupakan suatu bentuk yang digunakan untuk menggambarkan tahapan utama dan langkah-langkah di dalam tahapan tersebut dalam proses pengembangan sistemnya.
Metode daur hidup terdiri dari dua tahap yaitu untuk front end (bagian konsep) terdapat tahapan proses perencanaan, analisis, rancangan sistem general, evaluasi dan seleksi sedangkan di tahap back end (bagian fuingsional) terdapat tahapan proses rancangan sistem terinci, implementasi dan pemeliharaan. Di setiap tahapan proses daur hidup dilakukan proses pendokumentasian untuk laporan atas segala yang telah dilakukan atau disepakati dalam setiap tahap tersebut. Tahapan-tahapan seperti ini sebenarnya merupakan tahapan di dalam pengembangan system teknik (engineering systems). Contoh dari pengembangan engineering systems ini salah satunya adalah pengembangan konstruksi atau bangunan dari suatu gedung.
SDLC berfungsi untuk menggambarkan tahapan-tahapan utama dan langkah-langkah dari setiap tahapan yang secara garis besar terbagi dalam tiga kegiatan utama, yaitu :
a. Analysis
b. Design
c. Implementation
Setiap kegiatan dalam SDLC dapat dijelaskan melalui tujuan (purpose) dan hasil kegiatannya.
Dalam tugas softskill untuk mata kuliah implementasi sistem informasi kali ini saya coba mengulas tentang sistem pengolahan data penjualan yang ada di salah satu toko pencuci cetak photo yang ada di bekasi.
Tahap Analysis
Dalam tahap ini saya menganalisis sistem pengolahan data penjualan pada toko ini, Apakah sudah sesuai prosedur, apakah sudah melayani kebutuhan sebuah toko , atau apakah ada system yang rusak atau error pada sistem pengolahan data penjualannya. Namun ketika melihat pada kenyataan, eror yang terjadi di karenakan kelalaian pegawai ditoko itu sendiri ketika menginput data . maka dari itu di butuhkan software yang lebih mudah penggunaannya namun mencakup semua hal yang di butuhkan untuk mengolah data penjualan pada toko tersebut
Tahap Design
Dalam tahap perancangan (desgin) memiliki tujuan, yaitu untuk mendesain sistem penggajian yang baru yang tidak terdapat pada sistem yang lama. Memberikan bentuk laporan sistem dan dokumennya baik input maupun output.
Tahap Implementation
Dalam tahap implementasi memiliki beberapa tujuan, yaitu untuk :
a. Melakukan kegiatan spesifikasi rancangan logikal ke dalam kegiatan yang
sebenarnya dari sistem informasi yang akan dibangunnya atau dikembangkannya.
b. Mengimplementasikan sistem yang baru.
c. Menjamin bahwa sistem yang baru dapat berjalan secara optimal.
Menggunakan programming fina(finance accounting) untuk mempermudah pengolahan data penjualan dan membuat laporan yang akan di kirim kepada kantor pusat setiap harinya dan hal ini berhibungan langsung dengan sistem penggajian karyawan pada tiap minngunya. Kemudian menggunakan spesifikasi computer yang mendukung untuk sistem Pengolahan data penjualan , Untuk spesifikasinya sendiri sistem pengolahan data penjualan tersebut menggunakan Pentium 4 dengan ram 1Gb dan hardisk 80GB. untuk menjaga kerahasiaan data dan admin tersebut sudah dibekali dengan skill untuk menjadi admin system tersebut. Untuk database berisi semua data tentang penjualan yang ada di toko tersebut .
IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI # (SOFTSKILL 3)
Sistem pada Televisi yang sudah saya jelaskan pada artikel sebelumnya. Pada artikel ini saya akan mencoba menjelaskan keterkaitan sistem pada Televisi dengan implementasi sistem informasi, langsung saja. Sistem pada Pesawat televisi akan mengubah sinyal listrik yang di terima menjadi objek gambar utuh sesuai dengan objek yang ditranmisikan dan Rangkaian rangkaian yang saling berintegrasi, sama halnya seperti implementasi sistem infromasi yang membutuhkan keintegrasian seluruh subsistem informasi tersebut untuk menghasilkan informasi yang optimum, apabila salah satu subsistem pada sistem tersebut tidak bekerja normal atau bisa dikatakan tidak bekerja dapat mengakibatkan informasi bisa gagal , atau bisa tidak menghasilkan informasi dikarnakan tidak memenuhi syarat syarat pada sistem tersebut.
Dapat ditarik kesimpulan bahwa peranan subsistem pada suatu sistem sangatlah penting guna menghasilkan informasi yang dalam hal ini menampilkan suatu gambar yang bergerak dan bersuara.
Sekian atrikel dari saya , semoga bermanfaat bagi para pembaca.
Kamis, 04 Maret 2010
IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI # (SOFTSKILL)
Televisi adalah sebuah alat penangkap siaran bergambar. Kata televisi berasal dari kata tele dan vision; yang mempunyai arti masing-masing jauh (tele) dan tampak (vision). Jadi televisi berarti tampak atau dapat melihat dari jarak jauh. Penemuan televisi disejajarkan dengan penemuan Roda, karena penemuan ini mampu mengubah peradaban dunia. Di Indonesia 'televisi' secara tidak formal disebut dengan TV, tivi, teve atau tipi.
Komponen
Kotak TV modern terdiri biasanya dari alat penampil, atau input frekuensi radio (RF) , dan yang paling penting sekali, penala TV yang membedakan kotak TV dari monitor yang menerima isyarat yang sudah diproses, tidak lupa juga pembesar suara. Kebanyakan peti TV juga dilengkapi terminal input tambahan untuk peranti lain seperti DVD, Konsol Permainan dan fon kepala. Terminal input yang paling kerap dijumpai termasuk RCA (untuk video komposit dan komponen), MINI-din (untuk S-Video), HDMI, SCART (Eropah) dan D-terminal (Jepun). Setengah kotak TV mewah dilengkapi port Ethernet untuk menerima data dari Internet, seperti nilai saham, cuaca atau berita. Kebanyakan kotak TV yang dibuat sejak awal 1980-an juga dilengkapi pengesan inframerah untuk mengesan isyarat yang dihantar oleh alat jarak jauh.
Teknologi Penampil
Kotak TV masa kini menggunakan pelbagai teknologi penampil seperti CRT, LCD, plasma, DLP, dan OLED. Setengah proyektor yang dipasang penala juga dianggap sebagai televisi.
JENIS JENIS TELEVISI
- Televisi analog
- Televisi Digital
Pesawat televisi akan mengubah sinyal listrik yang di terima menjadi objek gambar utuh sesuai dengan objek yang ditranmisikan. Pada televisi hitam putih (monochrome), gambar yang di produksi akan membentuk warna gambar hitam dan putih dengan bayangan abu-abu. Pada pesawat televisi berwarna, semua warna alamiah yang telah dipisah ke dalam warna dasar R (red), G(green), dan B (blue) akan dicampur kembali pada rangkaian matriks warna untuk menghasilkan sinyal luminasi.
Selain gambar, juga membawa suara ?
Selain gambar, pemancar televisi juga membawa sinyal suara yang di tranmisikan bersama sinyal gambar. Penyiaran telavisi sebenarnya menyerupai suara sistem radio tetapi mencakup gambar dan suara. Sinyal suara di pancarkan oleh modulasi frekuensi (FM) pada suatu gelombang terpisah dalam satu saluran pemancar yang sama dengan sinyal gambar. Sinyal gambar termodulasi mirip dengan sistem pemancaran radio yang telah dikenal sebelumnya. Dalam kedua kasus ini, amplitudo sebuah gelombang pembawa frekuensi radio (RF) dibuat bervariasi terhadap tegangan pemodulasi.Modulasi adalah sinyal bidang frekuensi dasar (base band).
Modulasi frekuensi (FM) digunakan pada sinyal suara untuk meminimalisasikan atau menghindari derau (noise) dan interferensi. Sinyal suara FM dalam televisi pada dasarnya sama seperti pada penyiaran radio FM tetapi ayunan frekuensi maksimumnya bukan 75khz melainkan 25 khz.
Saluran dan Standar Pemancar Televisi
Kelompok frekuensi yang di tetapkan bagi sebuah stasiun pemancar untuk tranmisi sinyalnya disebut saluran (chenel). Masing-masing mempunyai sebuah saluran 6 mhz dalam salah satu bidang frekuensi (band) yang dialokasikan untuk penyiaran televisi komersial.
1. VHF bidang frekuensi rendah saluran 2 sampai 6 dari 54 MHZ sampai 88 MHZ.
2. VHF bidang frekuensi tinggi saluran 7 sampai 13 dari 174 MHZ sampai 216 MHZ.
3. UHF saluran 14 sampai 83 dari 470 MHZ sampai 890 MHZ.
Sebagai contoh, saluran 3 disiarkan pada 60 MHZ sampai 66 MHZ. Sinyal pembawa RF untuk gambar dan suara keduanya termasuk di dalam tiap saluran tersebut.
JENIS-JENIS SISTEM TELEVISI
Sistem pemancar televisi yang kita kenal di antaranya:
1. NTSC (National Television System Committee)
2. PAL (Phases Alternating Line)
3. SECAM (Sequential Couleur a Memorie)
4. PALB
NTSC (National Television System Committee) digunakan di Amerika Serikat, sistem PAL (Phases Alternating Line) di gunakan di Inggris, sistem SECAM (Sequential Couleur a Memorie) digunakan di Perancis. Sementara itu, Indonesia sendiri menggunakan sistem PALB. Hal yang membedakan sistem tersebut adalah format gambar, jarak frekuensi pembawa dan pembawa suara.
BAGIAN-BAGIAN TELEVISI
1. Rangkaian Catu Daya (Power Supply)
Rangkaian berfungsi untuk mengubah arus AC menjadi DC yang selanjutnya didistribusikan ke seluruh rangkaian. Rangkaian catu daya dibatasi oleh garis putih pada PCB dan daerah di dalam kotak merah. Daerah di dalam garis putih adalah rangkaian input yang merupakan daerah tegangan tinggi (live area). Sementara itu, daerah di dalam kotak merah adalah output catu daya yang selanjutnya mendistribusikan tegangan DC ke seluruh rangkaian TV.
2. Rangkaian Penala (tuner)
Rangkaian ini terdiri dari penguat frekuensi tinggi ( penguat HF ), pencampur (mixer), dan osilator lokal.Rangkaian penala berfungsi untuk menerima sinyal masuk (gelombang TV) dari antena dan mengubahnya menjadi sinyal frekuensi IF.
3. Rangkaian penguat IF (Intermediate Frequency)
Rangkaian ini berfungsi sebagai penguat sinyal hingga 1.000 kali. Sinyal output yang dihasilkan penala ( tuner) merupakan sinyal yang lemah dan yang sangat tergantung pada pada sinyal pemancar, posisi penerima, dan bentang bentang alam. Rangkaian ini juga berguna untuk membuang gelombang lain yang tidak dibutuhkan dan meredam interferensi pelayanan gelombang pembawa suara yang mengganggu gambar.
4. Rangkaian Detektor Video
Rangkaian ini berfungsi sebagai pendeteksi sinyal video komposit yang keluar dari penguat IF gambar. Selain itu, rangkaian ini berfungsi pula sebagai peredam seluruh sinyal yang mengganggu karena apabila ada sinyal lain yang masuk akan mengakibatkan buruknya kualitas gambar. Salah satu sinyal yang di redam adalah sinyal suara.
5. Rangkaian Penguat Video
Rangkaian ini berfungsi sebagai penguat sinyal luminan yang berasal dari deteltor video sehingga dapat menjalankan layar kaca atau CRT (catode ray tube). Didalam rangkaian penguat video terdapat pula rangkaian ABL(automatic brightness level) atau pengatur kuat cahaya otomatis yang berfungsi untuk melindungi rangkaian tegangan tinggi dari tegangan muatan lebih yang disebabkan oleh kuat cahaya pada layar kaca.
6. Rangkaian AGC (Automatic Gain Control)
Rangkaian AGC berfungsi untuk mengatur penguatan input secara otomatis. Rangkaian ini akan menstabilkan sendiri input sinyal televisi yang berubah-ubah sehingga output yang dihasilkan menjadi konstan.
7. Rangkaian Defleksi Sinkronisasi
Rangkaian ini terdiri dari empat blok, yaitu rangkaian sinkronisasi, rangkaian defleksi vertikal, rangkaian defleksi horizontal, dan rangkaian pembangkit tegangan tinggi.
8. Rangkaian Audio
Suara yang kita dengar adalah hasil kerja dari rangkaian ini, sinyal pembawa IF suara akan dideteksi oleh modulator frekuensi (FM). Sebelumnya, sinyal ini dipisahkan dari sinyal pembawa gambar.
Senin, 22 Februari 2010
Implementasi Sistem Informasi # (SOFT SKILL 1)
SISTEM
1. DEFINISI SISTEM
Terdapat dua kelompok pendekatan didalam mendefinisikan sistem, yaitu yang menekankan pada prosedurnya dan yang menekankan pada komponen atau
elemennya. Pendekatan sistem yang lebih menekankan pada prosedur
adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu. Sedangkan untuk Pendekatan sistem yang lebih menekankan pada elemen atau komponennya adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu.
Kedua kelompok definisi tersebut adalah benar dan tidak bertentangan, yang
berbeda adalah cara pendekatannya. Pendekatan sistem yang merupakan kumpulan elemen-elemen atau komponen-komponen atau subsistem-subsistem merupakan definisi yang lebih luas. Definisi ini lebih banyak diterima, karena kenyataannya suatu sistem dapat terdiri dari beberapa subsistem atau sistem bagian.
Ada juga para ahli yang mendefinisikan Sistem, diantaranya sebagai berikut:
• LUDWIG VON BARTALANFY
Sistem merupakan seperangkat unsur yang saling terikat dalam suatu
antar relasi diantara unsur-unsur tersebut dengan lingkungan.
• ANATOL RAPOROT
Sistem adalah suatu kumpulan kesatuan dan perangkat hubungan
satu sama lain.
• L. ACKOF
Sistem adalah setiap kesatuan secara konseptual atau fisik yang
terdiri dari bagian-bagian dalam keadaan saling tergantung satu
sama lainnya.
•J ERRY FITHGERALD
Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling
berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu
kegiatan atau menyelesaikan suatu sasaran tertentu.
2. Klasifikasi Sistem
a. Sistem Abstrak (Abstract System) dan Sistem Fisik (Physical System)
•Sistem abstrak adalah "sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik".
(Contoh : Sistem Teologia).
•Sistem fisik adalah "sistem yang ada dan tampak secara fisik".
(Contoh : Sistem Komputer, Sistem Transportasi, Sistem Perguruan Tinggi).
b. Sistem Alamiah (Natural System) dan Sistem Buatan Manusia (Human Made System)
•Sistem alamiah adalah "sistem yang terjadi melalui proses alam dan tidak dibuat manusia".
(Contoh : Sistem Tata Surya).
• Sistem buatan manusia adalah "sistem yang dirancang oleh manusia dan melibatkan interaksi antara manusia dengan mesin".
(Contoh : Sistem Informasi, Sistem Komputer, Sistem Mobil, Sistem Telekomunikasi).
c. Sistem Tertentu (Deterministic System) dan Sistem Tak Tentu (Probabilistic System)
•Sistem tertentu beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat diprediksi, interaksi diantara bagian-bagiannya dapat dideteksi dengan pasti sehingga keluarannya dapat diramalkan
(Contoh : Sistem Komputer melalui program).
• Sistem tak tentu adalah "sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilitas".
(Contoh : Sistem Evapotranspirasi, Sistem Serapan Hara, Sistem Fotosintesis)
3. Syarat Syarat Pada Suatu Sistem
a. Sistem harus dibentuk untuk menyelesaikan masalah.
b. Elemen sistem harus mempunyai rencana yang ditetapkan.
c. Adanya hubungan diantara elemen sistem.
d. Unsur dasar dari proses (arus informasi, energi dan material) lebih penting dari
pada elemen sistem.
e. Tujuan organisasi lebih penting dari pada tujuan elemen.
4. Karakteristik Sistem
• Komponen Sistem (Components)
Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem atau elemen-elemen sistem dapat berupa suatu subsistem atau bagian-bagian dari sistem. Setiap sistem tidak perduli betapapun kecilnya, selalu mengandung komponen-komponen atau subsistem-subsistem. Setiap subsistem mempunyai sifatsifat dari sistem untuk menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan. Jadi, dapat dibayangkan jika dalam suatu sistem ada subsistem yang tidak berjalan/berfungsi sebagaimana mestinya. Tentunya sistem tersebut tidak akan berjalan mulus atau mungkin juga sistem tersebut rusak sehingga dengan sendirinya tujuan sistem tersebut tidak tercapai.
• Batas Sistem (Boundary)
Batas sistem (boundary) merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan. Batas suatu sistem menunjukkan ruang lingkup (scope) dari sistem tersebut.
• Lingkungan Luar Sistem (Environments)
Lingkungan luar dari suatu sistem adalah apapun diluar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar sistem dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. Lingkungan luar yang menguntungkan merupakan energi dari sistem dan dengan demikian harus tetap dijaga dan dipelihara. Sedang lingkungan luar yang merugikan harus ditahan dan dikendalikan, kalau tidak maka akan menggangu kelangsungan hidup dari
sistem.
• Penghubung (Interface) Sistem
Penghubung sistem merupakan media penghubung antara satu subsistem dengan subsistem lainnya. Melalui penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke yang lainnya. Keluaran (output) dari satu subsistem akan menjadi masukan (input) untuk subsistem lainnya dengan melalui penghubung. Dengan penghubung satu subsistem dapat berintegrasi dengan subsistem yang lainnya membentuk satu kesatuan.
• Masukan (Input) Sistem
Masukan sistem adalah energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Masukan dapat berupa masukan perawatan (maintenance input) dan masukan sinyal (signal input). Maintenance input adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses untuk didapatkan keluaran. Sebagai contoh didalam sistem komputer, program adalah maintenance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputernya dan data adalah signal
input untuk diolah menjadi informasi.
• Keluaran (Output) Sistem
Keluaran sistem adalah hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan. Keluaran dapat merupakan masukan untuk subsistem yang lain atau kepada supersistem. Misalnya untuk sistem komputer, panas yang dihasilkan adalah keluaran yang tidak berguna dan merupakan hasil sisa pembuangan, sedang informasi adalah keluaran yang dibutuhkan.
• Pengolah (Process) Sistem
Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah yang akan merubah masukan menjadi keluaran. Suatu sistem produksi akan mengolah masukan berupa bahan baku dan bahan-bahan yang lain menjadi keluaran berupa barang jadi. Sistem akuntansi akan mengolah data-data transaksi menjadi laporan-laporan keuangan dan laporan-laporan lain yang dibutuhkan oleh manajemen.
• Sasaran (Objectives) atau Tujuan (Goal)
Suatu sistem pasti mempunyai tujuan atau sasaran. Kalau suatu sistem tidak mempnyai sasaran, maka operasi sistem tidak akan ada gunanya. Sasaran dari sistem sangat menentukan sekali masukan yang dibutuhkan sistem dan keluaran yang akan dihasilkan sistem. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuannya. Perbedaan suatu sasaran (objectives) dan suatu tujuan (goal) adalah, goal biasanya dihubungkan dengan ruang lingkup yang lebih luas dan sasaran dalam ruang lingkup yang lebih sempit. Bila merupakan suatu sistem utama, seperti
misalnya sistem bisnis perusahaan, maka istilah goal lebih tepat diterapkan. Untuk sistem akuntansi atau sistem-sistem lainnya yang merupakan bagian atau subsistem dari sistem bisnis, maka istilah objectives yang lebih tepat. Jadi tergantung dari ruang lingkup mana memandang sistem tersebut. Seringkali tujuan (goal) dan sasaran (objectives) digunakan bergantian dan tidak dibedakan.

